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산업은 나날이 발전해가고 있고 그에 부응하여 게임을 하는 유저들 또한 늘어나며 새로운 문화들이 생겨나고 있다.클랜 문화, e스포츠 문화 등은 온라인 게임 문화의 일면으로, 한국인들이 중요시하는 유대관계, 정 등이 표출되는 과정으로 볼 수도 있다. 현질 문화는 한국 온라인 게임계의 치부라
22페이지 | 1,800원 | 2011.03.07
하는 일 종목, 선수, 대회를 공인1. 종목2. 선수3. 대회○ 사업 기획국에서 하는 일○ KeSPA 관계자 인터뷰07 국내 E-Sports 마케팅 분석○ SWOT 분석○ E-Sports의 문제점 및 개선 방향○ E-Sports 산업의 발전 방안1. 흥행성 제고2. 수익원 다양화3. 적극적인 국제화 추진4. 시장확대를 위한 방안출처
19페이지 | 1,700원 | 2010.12.21
[미디어 경제학] 온라인 게임 시장의 산업 분석과 발전 가능성
산업 관련 법제도 환경의 변화3. 해외 게임 시장 규모 및 동향4. E-Sports1) E-Sports의 정의2) E-Sports의 국내 현황3) 스타크래프트 리그를 통해 살펴보는 E-sports의 체계4) E-Sports의 스폰서십5) E-sports의 성공적인 스타 마케팅6) 현재 e-sports 모델의 한계5. 온라인 게임 시장 SCP 모델 분석1) Structure2) Conduct3)
55페이지 | 2,800원 | 2010.11.24
산업이 발전하게 만들어 주었다. 블리자드 사에서 출시한 스타크래프트가 세계에서 유례를 찾아볼 수 없을 만큼 굉장한 인기를 끈 후 이러한 현상은 더욱 가속화되어 현재 우리나라의 700여개 게임 개발사 중에 절반 정도가 온라인 게임을 개발하고 있을 정도로 이 분야에 대한 관심이 대단하다. 엔씨소
14페이지 | 1,500원 | 2010.09.20
[과학기술정책] 세계 및 한국의 게임 시장 현황 및 문화체육관광부의 게임 산업 진흥 정책
스타크래프트(StarCraft) 美 블리자드社가 1998년 3월에 출시한 전략 시뮬레이션 게임와 레인보우식스(Rainbow Six) 美 레드 스톰 엔터테인먼트社가 1998년 8월에 출시한 FPS 게임로 모두 미국 회사들의 게임이었다. 하지만 미국 회사들의 서비스 공급 속에서 한국 게임업체들도 독자적인 시장을 형성해 갔는데,
20페이지 | 1,200원 | 2010.07.23
산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기
9페이지 | 2,500원 | 2010.07.10
`기업`맨체스터 유나이티드를 통해 본 한국 e-sports(이스포츠)가 나가야 할 방향
크래프트3프로에볼루션사커4카운터스트라이크(1.6, 소스, DOD)워크래프트3페인킬러헤일로기타종목시범종목-프리스타일마스터컵종목-카운터스트라이크 여성-퀘이크3아레나-언리얼토너먼트2004-크란투리스모4※출처 : 문화관광부 한국게임산업 개발원, 2006대한민국 게임백서우리나라가 글로
12페이지 | 1,400원 | 2010.02.24
스타크래프트에만 집중된 관심 3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬4. e-Sports의 개선 방안4.1 팀별 스타플레이어의 육성4.2 스타크래프트 이외의 게임 산업 육성4.3 경기장 확장과 지방투어의 확대5. 결론5.1 요약5.2 e-Sports전망6.참고문헌1. 서론1.1 e-Sports란?국내에서는 2000년 초부터 e-Sports란 단어
11페이지 | 1,400원 | 2010.02.24
이스포츠 E-sports 프로팀의 바람직한 선수 관리 전략
스타크래프트, 스페셜포스, 카트라이더 등), 프로게임단 (삼성전자 Khan, STX SouL, CJ Entus, KTF MagicNs, 한빛 Stars, SK Telecom T1, MBC게임 HERO, Pantech EX, 온게임넷 스파키즈 , eSTRO, 르까프오즈, 공군ACE(창단순-2007.4.19 현재)), E-sports 대회/리그, E-sports 전문 방송사, E-sports 팬 등이 있다.국내 E-sports가 성장하면서 2000년
14페이지 | 1,700원 | 2010.02.24
산업 현황 분석1. 강점2. 약점3. 기회4. 위협6. 주요쟁점1. 중계권 문제2. 전 세계 e스포츠 주도권 관련7. 결론8. 참고문헌부록1. 분석 필요성과 목적1.분석 필요성“한국은 전 세계 e스포츠의 수도다.“ 스타크래프트를 만든 블리자드의 공동창립자이자 사장인 마이크 모하임이 한국이 전 세계 e스
24페이지 | 2,100원 | 2008.03.01