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스타크래프트는 대중문화인가1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실시간 모의 전략게임을 내놓았는데 이것이 스타크래프트의 시초이다.
3페이지 | 800원 | 2016.10.12
1. 서론 - 스타크래프트 인기 현황1.1 스타크래프트의 인지도- 1998년 블리자드에서 발매하여 전 세계적으로 인기를 얻은 스타크래프트는 특히 한국에서 매우 큰 성공을 거두었다. 2004년까지 스타크래프트의 총 패키지 판매량은 357만 장 (http://www.ggemguide.com/newspcview.htm?page=2&uid=150&nkey=p)에 다다르며, 현
6페이지 | 800원 | 2016.04.16
목 차시작하기 전에서론 - 스타크래프트 오리지널 스토리 분석배경등장인물 및 종족갈등구조(종족간 갈등, 종족내부 갈등)스토리의 진행본론 - 스타크래프트의 각 구성요소 분석스토리의 각 종족별 구성요소 분석게임 설정 분석결론 - 스타크래프트에 녹아
8페이지 | 1,200원 | 2012.09.05
산업에 많은 파급효과를 미침.(게임산업/PC.N/W산업/출판.케릭터산업/방송.광고산업 등) 가. 스타크래프트란?나. 왜 스타크래프트인가?■ 환경의 변화와 발상의 전환■ 스타크전략의 경영 도입혁신/新기법 도입Digital化경영환경의 무한속도 변화논리적이고 정형화된 의사결정(과거 성공보장)과거
13페이지 | 2,000원 | 2012.05.13
스타크래프트에서의 gas의 중요성3.3. 스타크래프트에서 볼수 있는 한국인의 정서3.3.1. 빠른 게임 진행3.3.2. 경쟁 심리4. 스타크래프트가 우리나라에 준 영향4.1. 프로게이머의 등장과 게임 방송4.2. 여러 피시방의 보급 4.3. 게임 관련 산업에 활성화5. 결론 5.1 논문의 요약5.2. 한계6. 참고 문헌1. 서
8페이지 | 800원 | 2010.02.24
스타크래프트에서의 gas의 중요성3.3. 스타크래프트에서 볼수 있는 한국인의 정서3.3.1. 빠른 게임 진행3.3.2. 경쟁 심리4. 스타크래프트가 우리나라에 준 영향4.1. 프로게이머의 등장과 게임 방송4.2. 여러 피시방의 보급 4.3. 게임 관련 산업에 활성화5. 결론 5.1 논문의 요약5.2. 한계6. 참고 문헌1. 서
8페이지 | 900원 | 2007.07.18
스타플레이어의 등장4.2.3. 프로게임단 창설로 인해 E스포츠로서의 발전 성공4.3. 오락을 넘어 하나의 문화로 발전4.3.1. 청소년들의 문화생활로 발전4.3.2. 어른들의 문화생활로 발전5. 결론5.1. 요약5.2. 앞으로 우리나라의 스타크래프트 시장에 대한 전망1. 서론1.1. 개념정의아래의 글에서는 ‘Blizzard
12페이지 | 1,400원 | 2010.02.24
Starcraft II마케팅 분석목차스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개환경분석BCG MatrixFive – Force Model SWOTSTP마케팅 믹스(4P)PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석결론 및 향후 발전 방향스타크래프트2 개발 배경스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생PC방 산업의 등장게임 전문 방
45페이지 | 1,800원 | 2012.03.05
스타시스템과 프로화※ 스타크래프트가 남긴 것들M.McLuhan, , 김진홍 역, 유형호 기자, “게임방 업계 ‘한숨 돌렸다’’, , Howard Rheingold, 박상우, , 씨앤씨미디어,박원서, ‘게임산업, 게임문
25페이지 | 2,500원 | 2004.11.14
스타크래프트(게임명칭-이하 ‘스타’)매니아이다. 스타를 하는 시간은 그 어떤 것도 나를 방해 할 수 없다. 여자친구와의 사이가 매우 좋은 편인데 유일하게 싸울때가 있다면 내가 게임을 할 때이다. 전화 오는 줄도 모르고 게임에 집중하기 때문이다. 내가 스타매니아라고 자부할 수 있는 것은 평소
2페이지 | 800원 | 2015.04.24