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. 꾸준한 E-sports에 대한 사랑과 애정이 더 좋은 방향으로 E-sports를 인도할 것이고 더 좋은 대안들을 만들어낼 것이다.참고자료www.e-sports.or.kr -한국e-sports협회www.fighterforum.com - e-sports전문 웹진www.pgr21.com 스타크래프트 커뮤니티www.dcinside.com-디시인사이드 내 스타크래프트 갤러리-커뮤니티기타등등
9페이지 | 1,400원 | 2007.07.11
[영상문화] 온게임넷의 스토리텔링 -스타리그의 스토리텔링을 중심으로
산업진흥원, 『PP의 경영전략』, 커뮤니케이션 북스(2003)이는 방송산업에서의 스타크래프트 중계에 대한 가능성을 어느 정도 확인한 계기가 되었으며, 이를 간파한 투니버스측은 1999년 9월에 국내 최초로 정식 게임리그인 ‘99프로게이머 코리아 오픈’을 출범시켰다. 이는 일회성 이벤트 대결로 그치
17페이지 | 2,800원 | 2006.12.21
[커뮤니케이션 연구방법론] 10대를 대상으로 한 `게임방송과 스폰서쉽의 효과`에 관한 연구
산업이자 문화를 의미한다. 즉 게이머, 게임단, 방송국, 커뮤니티 활동 등이 모두 E-스포츠에 포함된다.현재 대표적인 E-스포츠 종목인 ‘스타크래프트 리그’의 경우, 연간 60~70만명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관전 하고 있으며 E-스포츠 경기를 중계하는 게임전문 채널도 높은 시청률
19페이지 | 2,100원 | 2006.07.19
산업에 대한 중국의 위협*10~20대의 구매력 증가*초고속 인터넷 보급률 1위*정부의 정책적 지원*방송법 개정으로 진입장벽 견고위험기회*위성방송 진출 불투명*스타크래프트, 워크래프트, 피파 등 소수의 인기 게임에 의존*경쟁사와의 차별화*뚜렷한 표적고개층 존재*자체제작 시스템 구축*높은
18페이지 | 1,400원 | 2005.07.18
[경영전략] 산업 변화에 따른 보드게임 `페이퍼이야기`의 전략적 선택
산업의 후발 주자로 2002년 7월에 문을 열었다. 게임 포털 및 게임 프로그램을 제작하고 있던 디지털닷컴이 보드게임 산업의 가능성을 느끼고 빠르게 시장에 진출하였다. 쥬만지는 후발 업체라는 약점을 극복하기 위해 퓨전 게임 카페라는 전략으로 다른 보드게임방과의 차별화를 꾀하였다. 즉, 보드게
24페이지 | 1,800원 | 2005.04.08
[마케팅] 게임방송국 `온게임넷` 수익향상을 위한 마케팅전략
스타리그 결승전 매진(4000석 매진)2002.4 올림픽 경기장 특설 무대 스카이배 스타리그 결승전 매진(6000석 매진)2003.11 온게임넷 스타리그 결승 잠실야구장에서 개최(10000명 규모 입장)2004.5 일반 팀리그 100석규모 경기장에 3000명 등장그들만의 문화로 여겨졌던 스타크래프트 리그가 오프라인 상에서도 그
43페이지 | 2,300원 | 2004.08.30
산업사회적 사회문화현상들, 그런 가치, 이념, 태도, 라이프스타일, 행태적 특성들을 총칭하여 「포스트모던」한 것으로 이해할 수 있을 것이다. 이렇게 떠오르는 엄연한 현실, 새로운 시대정신, 즉 근대화 이후에 펼쳐지고 있는 우리사회의 포스트모던한 특성들은 지금까지의 좌 우 정치이념을 훨씬
34페이지 | 1,000원 | 2003.12.05
스타크래프트’, ‘디아블로’의 국내 유통사인 ‘한빛소프트’ 사장 김영만이 ‘e-sports가 게임 산업을 떠받치는 축이 된다.’고 한 것은 이를 단적으로 보여준다. 최승철, E-Times 2001년 6월 5일자, http://www.etimesi.com/news/ ‘스포츠 투데이’의 전형철 기자와의 인터뷰에서김종호(1999), 네트워크 게임 산
11페이지 | 1,400원 | 2003.01.18
산업분야*여기까지 저희는 임요환에 대한 일반적인 이야기를 접고이제부터 좀 재미를 더하기 위해서 방송에서 나온 임요환의 여러 인터뷰 내용을 토대로질의응답식으로 내용을 바꾸겠습니다.프로게이머가 된 계기가 원래 게임을 좋아하던차에 고3시절 친구네 집에 수학공부하러 갔다가 처음 스타
29페이지 | 800원 | 2019.05.13
스타크래프트로 대표되는 e-sports는 그 영역이 대폭 확장되어서 관련 업종에 대한 20만 이상의 고용창출을 일으켰으며 청소년들이 장래 희망 1순위로 프로게이머를 꼽는 등 사회, 경제, 문화적으로 엄청난 파급효과를 가져왔다. e-sports는 선수와 대회․리그의 연결, 미디어매체를 통한 팬의 확보 등은 컴
3페이지 | 800원 | 2016.10.12