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[문헌정보학] 시소러스 THESAURUS 구축-스타크래프트가 가지는 문화적, 경제적 파급력
Step 1 단어의 선정Step 2 우선어의 선정Step 3 계층구조 작성
19페이지 | 1,400원 | 2011.12.05
스타크래프트라는 것을 믿어 의심치 않을 것이다.신세대 교수님을 비롯한 생활한의학 수업을 듣는 학생들 모두가 스타크래프트에 대해 알고 있을 것이라는 전제 하에서 이하를 서술하기로 한다.이런 이유에서 이하에서 한의학의 오행사상을 스타크래프트란 e-sports종목에 접목시켜 분석하고자 한다.
11페이지 | 1,200원 | 2005.09.02
[인류학] 마빈해리스의 하부구조를 이용하여 스타크래프트와 한국의 인터넷문화 그리고 인터넷동호회분석
스타크래프트의 역사와 인터넷인터넷 보급률 세게 1위라는 명예가 산업이나 교육에서 이뤄진 것이 아니라, 온라인 게임의 열풍으로 인하여 급수한 PC방의 확산으로 인하여 이뤄졌다는 아이러니한 현실을 볼 때, 과연 온라인게임이 가진 매력이 무엇인지 궁금해졌다. 1998년 4월, 스타크래프트의 수입에
4페이지 | 900원 | 2004.07.01
스타크래프트에 녹아있는 사회 인식시작하기 전에서론 - 스타크래프트 오리지널 스토리 분석배경등장인물 및 종족갈등구조(종족간 갈등, 종족내부 갈등)스토리의 진행본론 - 스타크래프트의 각 구성요소 분석스토리의 각 종족별 구성요소 분석게임 설정 분석결론 - 스타크래프트에 녹아든 사
30페이지 | 1,900원 | 2012.09.05
치트키 food for thought 유니트 제한 없앰 (아마 200개를 넘어서) SHOW ME THE MONEY 10,000의 가스와 10,000의 크리스탈이 늘어난다. GIMME FUEL. GIMME FIRE 광석과 가스를 얻을 수 있다. whats mine is mine 미네랄 공짜 breathe deep 가스 공짜 I GOT GAS 가스 10,000이 늘어난다. PICKPOCKET 적 자원의 반을 가져온다. FART 적이
6페이지 | 500원 | 2010.04.12
스타크래프트는 IMF 사태 이후 침체된 국내 경제에도 획기적인 기여를 했다. 우선 1조 1,000여억 원 이상의 산업확대 효과를 가져왔고 PC방을 확산시켰으며 초고속 통신망, 캐릭터 산업, 인터넷 산업, 출판 산업 등으로 영역을 넓혀왔다. 국내 게임 사상 최초의 150만장 판매, 사용자 500만명, 기네스북 등재
7페이지 | 1,200원 | 2005.10.25
청소년의 게임문화 - 스타크래프트세대가 바뀔수록 자신의 개성이 강해지고 표현이 다양해지는 청소년들 사이에서 많은 문화가 생겨났다. 게임문화는 청소년의 고유한 문화적 특성을 언급하기 위해 가장 많이 언급되는 문화현상 중의 하나이다.스타크래프트는 제가 오랫동안 즐겨 했던 게임이자 인
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
스타크래프트’와 ‘디아블로 2’ 이용자들 가운데 불법 핵 프로그램을 사용하는 이용자들을 적발, 35만개 계정에 대해 배틀넷 영구 접속금지 처분을 내렸다고 13일 밝혔다. 블리자드 코리아 관계자는 이에 대해 “스타크래프트, 디아블로 2에서 반복적으로 게임 내 해킹 프로그램을 사용한 이용자들이
9페이지 | 1,400원 | 2009.02.03
[현대사회와매스컴] 대중매체가 끼치는 영향 - 스타크래프트와 케이블TV채널 온게임넷을 중심으로....
스타크래프트 열풍’을 돌풍으로 바꿔버렸다. 새벽녘에도 스타크래프트를 비롯한 여러게임의 동영상을 중계하면서 시청자들을 유치해 온 온게임넷은 스타크래프트 뿐만 아니라 각종 게임들의 정보제공과 가이드 기능을 담당하였다. 이렇게 TV라는 매체를 통한 게임산업의 발전은 많은 관련사업에 대
4페이지 | 500원 | 2007.07.09
[문학과문화] `테트리스`와 `스타크래프트`를 통해 본 주체의 형성과 해체
스타크래프트이다. 게임의 발달사에서 보았을 때, 테트리스는 매우 고전적인 게임이다. 하지만 이것이 처음 출시되었을 때는 세계적으로 대 히트를 기록했다. 반면 스타크레프트는 최근에 유행한 온라인 게임이다. 게이머들은 스타크래프트에 빠져들었다. 실사와도 같은 객체를 통해서 사람과 사람이
11페이지 | 1,400원 | 2004.08.25
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