[미디어 경제학] 온라인 게임 시장의 산업 분석과 발전 가능성

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목차
서 론



본 론


1. 온라인 게임 시장 정의 및 역사


1) 온라인 게임이란


2) 국내 온라인 게임 시장의 역사


2. 온라인 게임시장의 국내 동향 및 전망


1) 온라인게임 시장 규모의 추이


2) 온라인게임 시장 규모의 지속적 성장세


3) 대작 MMORPG의 부흥


4) 온라인게임사 M&A의 가속화 및 온라인게임 기업의 대형화 추세


5) 해외 시장 진출 다각화


6) 게임 산업 관련 법·제도 환경의 변화


3. 해외 게임 시장 규모 및 동향


4. E-Sports


1) E-Sports의 정의


2) E-Sports의 국내 현황


3) 스타크래프트 리그를 통해 살펴보는 E-sports의 체계


4) E-Sports의 스폰서십


5) E-sports의 성공적인 스타 마케팅


6) 현재 e-sports 모델의 한계


5. 온라인 게임 시장 SCP 모델 분석


1) Structure


2) Conduct


3) Performance


6. 산업 관련 이슈 및 쟁점


1) 게임 셧다운제


2) 오픈마켓과 게임산업진흥법


3) E-Sports 스타리그 조작사건





전 망





참고문헌



본문내용
1999년 이후 국내 E-sports 대회는 점차 증가 추세를 보이고 있다. 물론 년도 별로 대회 횟수에 대해서는 전년도 대비 감소하는 경우도 있지만 상금규모로 보았을 때에는 분명 매년 지날 수로고 국내 E-sports 산업 시장이 점차 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 개최되는 리그들과 E-sports에 관련된 정보들은 케이블 TV, 인터넷 TV, 인터넷 포털사이트, IP TV, 지상파․위성 DMB 실시간 방송 등의 E-sports 관련 미디어를 통해 일반인들에게 전송된다. 특히 E-sports를 전문적으로 다루는 E-sports 기자단이 존재해 일간지, 스포츠 일간지, 무가지, 게임 전문지 등 23개 매체도 존재한다. 이전에는 생각지 못했던 IP TV나 DMB 등을 통해 E-sports 관련 미디어들의 범위가 넓어지고 있으며 E-sports를 전문적으로 다루는 매체의 증가로 앞으로 E-sports에 대한 국민들의 관심은 더욱 더 증대될 것으로 보인다. 물론 과거보다 점점 더 E-sports를 향유하는 팬 층 또한 두터워진다는 사실 역시 앞으로 E-sports의 발전가능성과 전망은 매우 긍정적으로 볼 수 있을 것만 같다.

연도
전체 인터넷 이용자 (만 명)
게임 목적 (만 명)
비율 (%)
1999
943
183
19.5
2000
1,904
407
21.4
2001
2,438
580
23.8
2002
2,726
1,199
44.6
2003
2,922
1,723
59.0
2004
3,158
1,693
53.6
2005
3,301
1,835
59.0
2006
3,412
1,894
55.5
<표 4-4> 국내 게임 인구 현황 [자료: 정보통신부 ‘정보화 실태조사’]



1. 스타크래프트 리그를 통해 살펴보는 E-sports의 체계
1.1. 스타크래프트의 개인전 리그 체계
E-sports의 기틀을 잡은 게임이 스타크래프트이며 현재까지 가장 크고 폭넓은 시장을 형성하고 있는 종목 역시 스타크래프트라고 할 수 있겠다. 또한 이러한 특성 때문에 다른 게임 리그들 역시 개인전이나 단체전, 방송 기법, 해설, 마케팅까지 모두 스타크래프트의 리그전을 주로 표방하고 있기 때문에 전체 E-sports 리그 체계의 기준은 스타크래프트라고 해도 과언이 아니다. 또한 유럽 프로축구에서 리그 마지막 순간까지 흥미를 유지하기 위해 도입한 ‘승강제’ 승강제 : 리그들이 수직 계열화가 되어 있는 상태에서 리그별 상위팀은 상위리그로 하위팀은 하위 리그로 이동하는 제도

제도 역시 스타크래프트 리그에 한 단계 더 발전된 형태로 흡수되면서 또 다른 E-sports 리그의 새로운 발전 모델을 만들어 가고 있다.

스타리그
1부 리그 격 대회로 16명의 선수가 4개조 풀리그를 거쳐 3전 2선승제의 8강, 5전 3선승제의 4강, 5전 3선승제의 3, 4위전, 5전 3선승제의 결승전을 통해 최고의 실력자 선발
듀얼 토너먼트 2라운드
2부 리그 격 대회로 24명의 선수 출전, 24명을 각각 4명씩 6조로 나누어 각 조 내부에서는 더블 앨리미네이션 리그 방식
1차전, 2차전, 3차전/ 1, 2차전 승자전, 4차전/ 1, 2차전 패전, 5차전 3차전 패자와 4차전 승자전으로 두 선수를 선발
듀얼 토너먼트 1라운드
3부 리그 격 대회로 24명의 선수 출전/ 2라운드와 동일한 리그 방식
오프라인 예선
4부 리그 격 대회로 듀얼토너먼트 1라운드에 출전할 18명의 선수를 선발. 방송을 통해 중계되지 않는다.
<표 4-5> 스타크래프트 개인전 리그 체계


다소 복잡해보일 수 있는 스타크래프트 리그는 도표에서 보이는 대로 1, 2, 3부 리그가 동시에 치러진다. 특이점은 바로 ‘승강’이 리그 진행 중에 실시된다는 것이다. 스타리그와 듀얼토너먼트 1라운드는 각각 6주간의 일정을 통해 8강전과 듀얼토너먼트 2라운드 진출자를 결정한다. 이 때 듀얼토너먼트 1라운드의 각 조 3차전 승자들은 다시 두 개의 조로 나뉘어 각각 한 명의 선수를 선발하고 5전 3선승제의 1라운드 결승전에서 승리한 리그 우승자는 스타리그 직행 티켓이 주어진다. 스타리그가 진행됨에 따라 16강 리그, 8강 토너먼트에서 발생하는 탈락자는 듀얼토너먼트 1라운드에서 선발된 11명의 선수와 2부 리그에서 경기를 치러야 하고 스타리그 탈락자 12명, 듀얼토너먼트 1라운드 선발자 11명이 2부 리그를 진행하면 3, 4위전이 치러진 후 4위를 차지한 선수가 마지막 조에 소속되어 경기를 펼치게 된다. 듀얼토너먼트 2라운드의 3, 5차전 승자는 차기 스타리그 진출권을 획득할 수 있고 4차전 승자는 차기 듀얼토너먼트 1라운드 진출권을 획득할 수 있다. 4차전 패자는 다시 방송 리그에 출연하기 위해서는 오프라인 예선을 통과해야 하는데 스타리그 결승전이 끝나면 오프라인 예선을 통해 3부 리그인 듀얼토너먼트 1라운드 진출 선수를 선발하고 이로써 각 리그의 선수 선발이 완성되게 되는 것이다.

참고문헌
* 참고문헌 *

#책
문화관광부, “2009 대한민국 게임백서“, 경성문화사, 2009

#논문
채상묵, “미디어 모델 기반에 의한 온라인 게임제작에서의 수익모델 연구”, 국민대 비즈니스IT전문대학원 석사논문, 2008
정욱, “한국 온라인게임 기업의 중국시장 진출 전략에 관한 연구”, 성균관대학원, 2007

#뉴스기사
‘게임이 봉인가’ 문광부-여성부 진흙탕 싸움 : http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=39617여성부의 청소년 게임규제 월권 논란 : http://news.etomato.com/news/etomato_news_read.asp?no=89381중복규제 논란, 게임법 vs 청소년보호법 법사위 판결 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=384776&category=102
오픈마켓 등장 이후 최초로 온라인 심의 시스템 실시 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=293848&category=101애플 앱스토어에서 게임위 권고 대상 게임목록 삭제, “게임위 ‘특정 외국기업을 위한 예외조항은 없다’” : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=331126&category=102게임위의 오픈마켓에 대한 입장 뉴스기사 : http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=29&ymd=20100126&page=1&point_ck=&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=&mission_num=&mission_seq= 게임물등급위원회 입장 표명, “오픈마켓 게임, 심의 원칙 따라야” : http://www.eto.co.kr/?Code=20100324191127650&ts=124244애플 앱스토어 한국어 서비스에서 게임 카테고리 제외 : http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=100&oid=001&aid=0002550803해외 IT기업들 “Global-Standard. 한국만 다른 서비스는 어렵다.” : http://www.ajnews.co.kr/uhtml/read.jsp?idxno=201004141307362330183앱스토어 게임들 다시 개방되는가? : http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010042902010631749006오픈마켓 자율심의안 포함된 게임법 개정 연기 : http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=DC16&newsid=03109446592941040&DCD=A00202&OutLnkChk=Y구글 안드로이드 마켓에서 게임 카테고리 폐쇄 : http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=DC16&newsid=01193926592964656&DCD=A00202&OutLnkChk=Y게임등급물심의위원회 게임법 개정 통과가 연기됨에 따라 이에 대한 임시대응책으로 “오픈마켓 게임물 등급분류 절차 간소화 시행” : http://www.grb.or.kr/Board/NewsData.aspx?searchtype=001&bno=81&type=view&searchtext=
검찰 프로게이머 11명 적발 : http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=NISX20100514_0005195780&cID=10201&pID=10200프로게이머 11명 범죄 사실 : http://www.fomos.kr/board/board.php?mode=read&keyno=106822&db=issue대한항공 스타리그 결승도 조작인가 : http://www.fnnews.com/view?ra=Sent1801m_View&corp=fnnews&arcid=0921992658&cDateYear=2010&cDateMonth=05&cDateDay=23스타리그 후폭풍 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=397241&category=102
게임업계에 부는 하이브리드 열풍 : http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2010040810264563997
엑스박스 vs PSN, 앞서가는 서비스의 차이 : http://blog.naver.com/kazeda?Redirect=Log&logNo=104736595
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