[과학기술정책] 세계 및 한국의 게임 시장 현황 및 문화체육관광부의 게임 산업 진흥 정책
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- 목차
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I. 서론
II. 게임 시장의 현황
1. 세계 게임시장
2. 한국 게임시장
III. 게임 진흥 정책
1. 정책의 형성과 초기 집행
2. 최근의 게임 산업 정책
IV. 정책의 효과성
1. 왜 정부 정책이 실시되었는가?
2. 정부 정책은 과연 효과적이었는가?
3. 왜 효과가 없는 것인가 : 정부 정책의 효과성을 높이는 방안
V. 결론
- 본문내용
-
I. 서론
컴퓨터 기술의 발전을 바탕으로 한 게임 산업은 주로 아케이드 게임을 중심으로 발전해 왔다. 오락실에 설치된 기계에 동전을 투입해서 하는 아케이드 게임은 주로 일본 게임 중심이었으며 버튼을 누르는 게임에서 시작하여 1990년대 중반 이후에는 총, 핸들 등 다양한 기구를 이용하는 게임에서부터 동작을 인식하는 게임까지 실로 다양한 게임이 개발되었다. 그리고 1990년대 후반 한국 사회는 컴퓨터의 보급과 ADSL급 인터넷의 보급, 급격히 증가한 PC방과 함께 컴퓨터 게임, 특히 온라인 게임이 급속도로 보급되었다. 온라인 게임의 급격한 증가를 촉발한 최초의 게임은 스타크래프트(StarCraft) 美 블리자드社가 1998년 3월에 출시한 전략 시뮬레이션 게임
와 레인보우식스(Rainbow Six) 美 레드 스톰 엔터테인먼트社가 1998년 8월에 출시한 FPS 게임
로 모두 미국 회사들의 게임이었다. 하지만 미국 회사들의 서비스 공급 속에서 한국 게임업체들도 독자적인 시장을 형성해 갔는데, 이때의 대표적인 게임으로는 포트리스 한국 CCR 주식회사가 1999년 서비스를 시작한 아케이드 게임
, 리니지 한국 엔씨소프트가 1998년부터 서비스를 시작한 MMORPG 게임
등이 있다. 특히 리니지의 경우 동시접속자 13만 5천명, 활동 계정 130만개라는 엄청난 성과를 바탕으로 사이버 범죄 및 게임 중독 등 사회적 문제를 야기할 정도로 대유행한 게임이었고, 2009년 현재 까지 한국 온라인 게임 상위 10% 안에 드는 성적을 거두고 있다. 또한 한국 시장에서 뿐만 아니라 중국, 태국, 미국 등 세계 시장을 상대로 선전하고 있다.
이처럼 게임시장은 세계적으로 큰 시장이 되었고, ‘게임 산업’ 이라는 말이 생겨날 정도로 그 크기가 거대해 졌다. 산업의 성장이 한 국가에게 있어서 경제적, 문화적으로 중요한 의미를 갖는다는 점에서, 산업은 국가에 의해 정책적으로 관리·지원을 받고 있고, 게임 산업도 이와 다름 아니다. 그렇다면, 이렇게 급속히 커진 한국 게임 산업에 대한 국가의 정책은 어떤 특성을 가지고 있는 것인가. 그리고 그 정책의 효과는 긍정적 개입일 것인가, 혹은 부정적 간섭일 것인가? 이번 과학기술정책 17조의 팀 프로젝트는 이러한 궁금증에서 시작하여 게임 산업과 이에 대한 국가의 정책을 살펴보고, 과연 정책이 게임 산업에 유의미한 영향을 끼치고 있는지에 대해서 탐구해 보고자 한다.
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