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[스포츠마케팅] e-sports 이스포츠(인터넷스포츠)
산업e-sports 란인터넷 발달로 인한 베틀넷 게임의 증대.98년 하반기부터 전국적인 게임대회와리그들이 등장.2000년 상반기에 들어 KIGL, PKO, KGL등의 3대 프로게임리그 정착.온게임넷, MBC게임등의 방송중계.프로게이머와 프로게임단 등장.성장과정현 황스타크래프트를 비롯한 여러 게임이 성행.케이
16페이지 | 1,400원 | 2005.12.30
스타로서의 가치, 한국의 E-sports의 위상과 게임산업의 미래를 한눈에 보여주는 것이라고 생각한다. 또한 2005년 7월 부산 광안리에서 열렸던 스타크래프트 팀리그 결승전에서는 약 12만 명의 관객이 몰리며 뜨거운 관심과 인기를 실감할 수 있었으며 올 해 초 8000여명을 수용할 수 있는 장충체육관에서
14페이지 | 2,500원 | 2008.06.30
산업의 90% 이상을 차지하였다. 이러한 상황에서 1998년 블리자드의 스타크래프트가 한국에 발매되면서 전국에 피시방 열풍이 일어나고 이와 더불어 인터넷 전용선의 이용률 또한 증가되었다. 이를 시작으로 국내 온라인 게임 시장은 리니지, 포트리스, 디아블로2, 월드오브 워크래프트, 아이온이 등의
25페이지 | 2,500원 | 2013.04.11
산업 분야와 같은 고부가가치산업은 새로운 동력원이 될 것으로 기대된다. 여러 징후들이 이러한 논의에 당위성을 제공하는데, 무엇보다 온라인게임 열풍이다. 스타크래프트라는 인기 소프트웨어를 제작하여 한국의 온라인게임 열기를 가속화시킨 세계적인 게임 제작사 블리자드가 한국 시장을 염두
23페이지 | 3,000원 | 2008.03.12
[미디어 경제학] 온라인 게임 시장의 산업 분석과 발전 가능성
스타마케팅*E-sports한계스타크래프트에편중된 구조콘솔게임리그의 부족비스폰서게임단프로게이머직업 안정성 *SCPStructure게임 산업의 타플랫폼수출입 규모는 하락온라인 게임 시장규모만 상승온라인 게임의글로벌 진출경계의 소멸+경계의 확산게임 업체의생존을 위한다양한 다각화
30페이지 | 2,400원 | 2010.11.24
게임단(삼성, KTF, 한빛 등)등이 직, 간접적으로 e-Sports 산업에 관련되어 있다. 나. E-sports의 발전과정국내 e-SPORTS 산업의 시작은 PC방이 생겨나고 Blizzard사의 스타크래프트가 국내에 유통되면서 그 흥행과 함께 시작되었다고 보는 것이 맞을 듯하다. 이전처럼 컴퓨터와 사람이 게임을 하는 방식이 아닌 베
9페이지 | 1,100원 | 2010.07.20
스타크래프트와 워크래프트 등이 있다. 이는 모두 외산 게임이다. 카트라이더가 e-스포츠 계에서 부상하고는 있지만 아직 부족한 것이 사실이다. e-스포츠의 종주국으로써 유망한 국산 게임을 개발하기 위해 디지털 게임단지의 조성과 게임 프로그래머들을 육성하기 위한 정책이 필요하다. 또한 아마추
8페이지 | 800원 | 2015.06.27
산업이 성장하는 만큼의 인력들이 보충되지 않고 있다. 또한 경험이 많고 숙련된 고급인력들이 부족하여 완성도 높은 게임개발에 큰 장애가 되고 있다. 더구나 개발인력의 부족으로 인해 타사의 스카우트 경쟁으로 인해 게임개발자들이 자주 이동하는 현상도 매우 심각한 상태에 있다.(5) 교육의 고급
14페이지 | 1,600원 | 2015.04.24
크래프트시리즈와 스타크래프트 등 PC를 기반으로 한 전략시뮬레이션 장르에서 독보적인 업적을 이뤘다. 또, 월드오브워크래프트의 극적인 성공으로 서구권 게임사 중 최초로 온라인게임 시장 안착에 성공, 게임 시장의 미래 트렌드를 주도할 역량까지 갖추게 되었다.실질적인 경쟁사라 할 수 있
12페이지 | 1,700원 | 2013.04.11
산업의 빠른 발전에 힘입어 피시방은 점점 더 청소년들의 주된 게임문화로 자리 잡기 시작했다. 또한 최근에는 이러한 컴퓨터 게임을 이용한 다양한 산업들이 등장하고 있다. 그 중에서도 특히 ‘E-Sports라고 하는 분야가 눈에 띈다. 프로게임단과 프로게이머 라는 새로운 직종이 등장했고, 대학에는 E-S
1페이지 | 200원 | 2012.09.10