[미디어] 이스포츠 e-sports와 게임방송
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- 목차
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- 목차 -
1. 분석 필요성과 목적
1. 분석 필요성
2. 분석 목적
2. e스포츠의 개념
3. e스포츠산업 현황
1. e스포츠의 역사
2. 한국e스포츠협회
3. e스포츠의 구성별 현황
4. 국내 e스포츠의 구조
5. 국내 e스포츠의 시장 규모
4. SCP 모형을 통한 게임방송 산업 분석
1. 게임방송 산업 구조 (Structure)
2. 게임방송 시장 행위 (Conduct)
3. 게임방송 시장 성과 (Performance)
4. 게임방송 시장 HHI 지수
5. SWOT 모형을 통한 e-스포츠 산업 현황 분석
1. 강점
2. 약점
3. 기회
4. 위협
6. 주요쟁점
1. 중계권 문제
2. 전 세계 e스포츠 주도권 관련
7. 결론
8. 참고문헌
부록
- 본문내용
-
4. SCP 모형을 통한 게임방송 산업 분석
게임방송은 주로 케이블 방송을 중심으로 이루어지고 있다. 공중파 방송에서 시도하고 있는 포맷은 게임 소개 및 리뷰 등을 간략히 실어 방송하는 게임 정보 쇼 정도의 프로그램 형태를 띠고 있는데, 이는 아직 게임 이용자가 10~20대 남성에 치우쳐 공중파 방송에서 시청자를 확보하는데 어려움이 있기 때문이다. 따라서 공중파 방송에서 게임을 방송하는 시간대도 주말 새벽 시간대이며, 이러한 방송시간대로 시청률을 올리기는 어렵기 때문에 게임관련 방송이 공중파방송에서 자리 잡기는 어렵다.
그러나 게임방송은 케이블 방송과 위성방송이라는 뉴미디어의 채널에서 확고하게 자리 잡고 있으며 젊은 세대가 공중파 보다는 이러한 뉴미디어를 더 많이 이용하고 있음을 고려해 볼 때 게임방송은 차세대 방송 문화의 영역으로 자리 잡아가고 있음이 분명하다. 이러한 추세를 반영하듯, 최근 들어 각 공중파들이 게임방송편성을 늘리고 있고, 게임을 소재로 한 다양한 프로그램을 기획하고 있다.
1. 게임방송 산업 구조 (Structure)
가. 공중파 방송
공중파 3사 가운데, 가장 먼저 SBS의 ‘게임쇼! 즐거운 세상’이 2001년 2월 첫 방송을 시작한 이후, MBC, KBS 순으로 게임프로그램을 신설하였으나 현재 MBC와 KBS의 게임방송은 종영된 상태이다.
나. 케이블/위성 방송
90년대 후반 스타크래프트의 전국적인 인기몰이와 더불어 케이블, 인터넷 등 매체를 중심으로 게임을 스포츠 중계와 같은 형식으로 방송하는 게임 전문 채널이 만들어지기 시작했다. 특히 케이블 및 지역 방송채널들은 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션을 중심으로 한 게임 리그를 직접 개최하기도 하고, 게임 대회의 내용을 녹화하여 시청자에게 중계하면서 게임 산업의 기폭제 역할을 담당하기도 했다. 또한, 케이블 게임방송은 게임 자키, 게임캐스터 등 게임 방송 분야의 전문영역을 만들었으며, 이들은 e스포츠분야의 핵심요소로 자리 잡았다.
게임관련 전문 방송은 온게임넷, GameTV. MBC게임 등이 있다. 게임이 하나의 문화산업으로 자리매김하면서 게임 관련 방송 또한 새로운 방송영역으로 자리를 잡아가고 있다. 후발주자인 MBC가 대주주인 MBC게임, KBS가 지분참여를 하고 있는 GameTV는 비록 온게임넷에 비해 출발은 늦었지만 이 분야의 선발주자인 온게임넷을 경쟁상대로 새로운 서비스를 만들어 나간다는 목표를 세우고 있다. 이들 양사는 이미 온게임넷이 확고한 입지를 차지하고 있는 케이블TV방송분야 보다는 위성방송에 무게중심을 두고 있다. 시청자 층도 마니아 중심에서 탈피해 일반인으로 확대하겠다는 전략이다. 온게임넷이 선발 업체의 프리
- 참고문헌
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8. 참고문헌
문화관광부, “이스포츠 발전 정책 비전”, 2004.12
문화관광부 외, “e-Sports 발전포럼 2차 회의자료”, 2004.7
문화관광부․한국게임산업개발원, 『2005 대한민국 게임백서』, 2005
문화관광부․한국게임산업개발원, 『2006 대한민국 게임백서』, 2006
이안재 외 “e스포츠 산업의 현황과 발전방안”, 삼성경제연구소, 2005
한국e스포츠협회ㆍ문화관광부ㆍ한국게임산업개발원
『e스포츠 산업의 경제적 효과 분석』, 2006
송해룡, “e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션 전략”, 2005
김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구”, 2005
이장주, “가족여가로서의 e-스포츠 가능성 및 활성화 방안 탐색”, 2005
http://www,e-sports.or.kr (한국 e스포츠 협회)
http://www,fighterforum.com (파이터포럼)
http://www.fomos.kr (포모스)
http://www,ongamenet.com (온게임넷)
http://www,mbcgame.co.kr (MBC게임)
http://gametv.co.kr (GameTV)
http://www.worldcybergames.co.kr (WCG)
http://dart.fss.or.kr (전자공시DB)
http://www.gitiss.org (게임산업종합정보시스템)
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