한국에서의 온라인게임과 문화
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2011.03.07 / 2019.12.24
- 22페이지 / ppt (파워포인트 2003)
- 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
- 1,800원
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
추천 연관자료
- 목차
-
Ⅰ. 서론
온라인 게임은 국민 산업 - 한국 게임
Ⅱ. 본론
한국에서의 온라인 게임을 통해 나타나는 문화
1. 문화로서의 온라인 게임
2. 클랜문화
3. 현질문화
4. E-sports 문화
5. 게임을 안하는 사람들의 시각
Ⅲ. 결론
- 본문내용
-
1995년도 7월만해도 상상하기 힘든 모습!
당시엔 게임 회사들이 거의 ‘동아리’ 수준에 불과
하이텔, 천리안과 같은 PC통신의 유행, 광케이블 연구 지원, 정부의 IT 산업 지원 등 여러 가지 조건이 맞물려 가면서
한국의 온라인 게임 산업은 점차 발전
그러던 1998년 미국 블리자드사가 실시간 전략 게임인
‘스타크래프트’를 발매하면서 한국의 게임 산업은
급속도로 커지기 시작
‘스타크래프트’를 계기로 전국에 PC방이 생겨난 것을 기반으로 ‘리니지’, ‘바람의 나라’등 머드게임과 RPG게임을 연달아 성공!
2005년에 각 게임의 동시접속자 수는 <카트라이더> 16만 명, <스페셜포스>5만 명, <리니지2> 13만 명, <WOW> 30만 명, <리니지> 15만 명, <뮤> 7만 5000명, <열혈강호> 6만 명, <RF온라인> 4만 명, <라스트 카오스> 10만 명 등으로 모두 100만명이 넘었다. ->이거 표나 그림찾아보자
2010년에 국내 게임시장은 2009년보다
18.3% 성장한 7조 7,837억 원의 시장 규모
이진우: 얼마 전에 클랜 아는 형이랑 내 캐릭터 거래 했는데 아직 돈을
못 받았어. 아 짜증나. 40만원에 팔았는데 돈을 안 준다.
친한 형이라 술도 먹고 그랬는데 돈 주겠지라고 생각해서
아직도 못 받고 있다. 나도 요즘 돈 없는데...
정재필: 미친놈. 정신 좀 차리고 살아라. 그 돈이 애 이름이냐?
이진우: 나도 아는데 받기가 힘들어. 클랜 사람들이랑 다 친한데 괜히
이걸로 어색해 질까봐. 근데 그 형이 다른 사람들한테도
캐릭터 받고 돈 안 줬다고 그러던데.
자료평가
-
아직 평가한 내용이 없습니다.
오늘 본 자료
더보기
최근 판매 자료
- 문화와 관광이 결합된 문화관광상품을 하나 선정하여 다음의 요건으로 작성하
- 한중일 의복 비교
- 미세먼지와 초미세먼지 개념과 위험성 및 미세먼지 문제 해결방안 제시와 미세먼지 정책방향 제시
- [사회문화] 베트남과 한국의 예절 비교
- [인류학] 집배원노동자에 대해서
- 실습생프로파일(사회복지현장실습, 사회복지전공동기, 실습기관선택이유, 성취목표, 목표달성파악, 자신의강점과약점, 취미와특기, 바라는점)
- 동물실험 찬성,반대논쟁과 찬반토론 개요작성 및 동물실험 성공사례와 방법연구 및 동물실험에 대한 개인적 견해 및 느낀점
- [아동의 친사회적 행동] 친사회적 행동에 대한 정의(개념), 아동 친사회적 행동의 발달, 친사회적 행동에 영향을 미치는 요인
- [아동 생활지도와 상담] 기본 생활습관 형성의 의의와 지도 원리
- 가족상담및치료_가족 분석 보고서 가계도 작성법과 가계도 면접법을 바탕으로 자신의 가족 관계를 분석하시오
저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.