이스포츠 e-Sports의 위기와 해결방안

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목차
1. 서론
1.1 e-Sports란?
1.2 문제제기

2. e-Sports의 과거와 현재
2.1 e-Sports의 과거
2.2 e-Sports의 현제

3. e-Sports의 문제점
3.1 스타플레이어의 부족
3.2 스타크래프트에만 집중된 관심
3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬

4. e-Sports의 개선 방안
4.1 팀별 스타플레이어의 육성
4.2 스타크래프트 이외의 게임 산업 육성
4.3 경기장 확장과 지방투어의 확대

5. 결론
5.1 요약
5.2 e-Sports전망

6.참고문헌

본문내용
2. e-Sports의 과거와 현재

2.1 e-Sports의 과거

국내 e-Sports의 시발점은 1998년 미국의 벤처기업 미국의 게임 소프트웨어 개발업체. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등으로 유명하다.
블리자드(Blizzard)가 만든 전략 시뮬레이션 게임인 ‘ 1998년 미국의 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 출시한 전략 시뮬레이션 게임
스타크래프트(이하 스타)’가 들어오면서부터다. 이후 ‘스타’는 우리나라에 PC방이라는 새로운 문화를 만들어 냈고 젊은 층들 사이에서 선풍적인 인기몰이를 시작했다. 이때부터 ‘스타’를 소재로 PC방들이 고객 유치 차원에서 소규모의 PC방 대회를 개최하기 시작했다.
98년부터 99년에는 KPGL, 넷클럽, 배틀탑, PKO 등의 리그사들을 주축으로 하는 게임리그가 등장했다. 게임대회를 개최하는 리그사 들이 늘어남에 따라 게임리그는 점차 대형화되어 갔다. 그 절정기는 바로 99년부터 2000년까지. 국내를 주름 잡았던 대표적인 리그를 꼽자면 배틀탑이 운영하는 KIGL(Korea Internet Game League), PKO에서 운영하는 PKO (Progamer Korea Open), 이게임즈에서 운영하는 KGL(Korea Game League) 등이 있다.
이후 게임대회는 1999년 72회(상금 15억원 규모), 2002년 187회(상금 35억원 규모)로 큰 폭으로 증가하였다.
이런 대회 증가와 상금규모 확대로 IT 벤처기업들이 홍보전략의 일환으로 우후죽순 격으로 프로게임단을 창단 했으나 IMF의 위기와 리그사들의 파행운영으로 프로게임단이 잇따라 해체하는 위기에 직면했다.
그러나 게임리그사의 몰락으로 한동안 주춤했던 e-Sports열기가 게임 방송사들의 적극적인 참여로 제2의 전성기를 누리게 됐다. 1999년 3월 ‘스타크래프트’ 리그가 투니버스(Tooniverse)는 온미디어의 대한민국 최초 만화전문 케이블 채널이다
투니버스라는 채널을 통해 첫 선을 보였다.
이후 2000년 7월 투니버스에서 분리되어 개국한 게임 전문 유선방송
온게임넷, 2001년 개국한 대한민국의 게임전문 방송사이다
MBC게임이라는 전문 게임 방송사가 생겨났으며 2003년부터는 이들 방송사에서 단체전인 팀 리그와 프로리그를 진행하면서 또다시 프로게임단 창단러시를 일으켰다. 이때부터는 양적 성장을 거듭해 온 리그사 중심의 게임단 창단이 아닌 내실 있는 대규모의 게임단이 생겨나기 시작했다. 특히 삼성, SKT, KTF 등의 대기업 참여도가 눈에 띠게 늘었으며, 최근에는 몇몇 대기업들도 창단을 준비하고 있다.
이밖에 방송사 체제의 게임리그 운영으로 게임은 ‘하는 즐거움’뿐만 아니라 ‘보는 즐거움’까지 선사하게 됐다. TV에 등장하는 프로게이머들은 더 이상 게임을 직업으로 삼은 단순한 플레이어가 아니게 되었고, 프로게이머 연봉이 억대로 치솟고 그들이 경기마다 수천, 수만의 관객이 몰려들게 된 것이다.
‘테란의 황제’라 불리는 임요환은 50만 팬을 보유해 일반 연예인 못지않은 인기를 얻고 있다. 때문에 중·고생이 선호하는 희망직종 1위로 프로게이머가 된지도 이미 오래다. 대학을 비롯한 교육기관에 프로게이머 양성기관이 있는가하면 특수 고등학교에서도 ‘스포츠전공’을 두어 프로게이머를 특기생으로 선발하고 있다. 이밖에 게임해설자, 캐스터 등의 새로운 직업군이 생겨나기도 했다.

참고문헌
http://www.e-sports.or.kr/ 한국e-Sports협회
http://www.fomos.kr/ 포모스 e스포츠 컨텐츠 포털
[출처][2005.2.24 스포츠투데이] E-SPORT 문제점과 대안

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