[경영분석] 엔씨소프트의 경영 분석

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목차
주요제품

①리니지

②리니지Ⅱ

③시티오브히어로/빌런

④길드워

⑤아이온

주요경쟁기업

①엔씨소프트

②네오위즈게임즈

③한빛 소프트

④이스트 소프트

⑤넥슨

⑥재무비율 비교

선정이유

업계 현황

시장점유율 등

시장의 특성

신규사업 등의 내용 및 전망

느낀점

본문내용
업계 현황
게임산업은 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어가
산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있습니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 이러한 사회 문화적 여건은 휴식과 놀이를 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있습니다.
게임산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업입니다. 게임은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달 받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.
온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 다자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.
온라인 게임 시장은 98년 출시된 리니지의 성공을 기점으로 성장하기 시작하여, 많은 제작사들과 유통사들의 온라인 게임 산업 진출과 소비자들의 수요의 증가로 매년폭발적인 속도로 성장하였습니다. 최근 다중접속역할게임(MMORPG)의 재도약 등으로 다양한 장르의 게임들이 출시되며, 매년 20% 대의 연평균 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
시장점유율 등
국내 PC방 관련 통계데이터를 서비스하는 게임트릭스의 2009년 6월 30일 자료에 의하면 당사의 게임인 아이온이 점유율 17.75%로 1위를 기록하고 있고, 당사의 MMORPG게임인 리니지, 리니지2, 아이온의 점유율을 합산할 경우 점유율은 26%에 육박하고 있습니다.
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