[인터넷마케팅] 엔씨소프트 NCSOFT 성공사례

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목차
1. 프롤로그

2. 엔씨소프트의 어제와 오늘
1) 리니지의 성공으로 코스닥에 입성하다.
2) 글로벌화가 살 길이다.

3. 온라인 게임은 무엇인가?

4. 온라인 게임산업

5. 엔씨소프트 성장엔진
1) 완성도를 높여라.
2) 글로벌 마인드가 기본이다.
3) 초기 진입의 혜택

6. 엔씨소프트가 꿈꾸는 미래
1) 또 다른 게임을 꿈꾼다.
2) 게임을 넘어서
3) 이제는 라이프 크리에이터다.

7. 에필로그


본문내용
1. 프롤로그

엔씨소프트의 김택진 사장은 세상의 모든 사람들이 사이버 공간에서 가장 쉽게 공유하고 즐길 수 있는 분야가 온라인 게임일 것이라는 생각으로 시작한 사업이 이렇게 성공하리라곤 당시에는 상상하지 못했다. 사실 엔씨소프트는 설립 초기부터 온라인 게임 회사가 아니었다.
1997년 시스템통합 업체로 시작한 후 1998년 아이네트의 게임부문을 인수하여 리니지를 개발하고 서비스를 시작하면서 회사의 중심축은 게임 부문으로 수평이동하게 되고 본격적인 게임 회사로 변모하였다. 리니지는 2006년 3월 현재 전 계의 150만 명의 유로사용자를 확보한 세계 2위의 온라인 게임으로 성장하면서 엔씨소프트 성장의 견인차 역할을 수행하고 있다. 리니지 서비스 시작이후 2년 만인 2000년 7월에 회사를 코스닥에 등록하고 2003년 3월에는 증권거래소에 상장하면서 리니지, 리니지2, 길드워, 등 국내의 온라인 게임시장을 석권하며 국내 최고의 온라인 게임 회사로 성장하게 되었고 안정적인 수입기반과 신규 게임개발을 위한 제원을 마련하였다.
엔씨소프트는 2006년 7월 현재 국내 직원 수 1600명, 5곳의 해외 현지법인과 7곳의 해외지사를 소유한 매출액 3388억 원, 시가총액 1.5조 원의 명실상부한 국내 제1의 온라인 게임업체로 성장하였다. 그러나 2006년 7월 현재 엔씨소프트는 지나온 시간의 경험을 바탕으로 새롭게 도약해야 하는 시점에 이르렀다. 지금까지는 리니지, 리니지2, 길드워와 같은 소수의 대작게임을 통해 성장해 왔으나 앞으로는 온라인 게임의 익숙해진 사용자들의 기호가 다양해짐에 따라 이에 대응한 게임 라인업의 다변화가 요구된다.

2. 엔씨소프트의 어제와 오늘

엔씨소프트의 창업자 김택진 사장은 개발자 출신의 CEO다. 대학의 다니던 1989년, 드림위즈의 이찬진사장과 ‘아레아한글’ 개발에 참여했고, 같은 해 한글타자연습 프로그램 ‘한메타자’를 선보였다. 그 후 1997년 3월 현대 전자에서 퇴사한 동료 직원 17명과 함께 인터넷 주소의 PC환경에서의 비즈니스의 모델을 성공가능성을 파악하고 엔씨소프트를 창업했다. 온라인 게임으로 돈을 벌 수 있다는 생각을 아무도 하지 못했던 1997년, 그가 게임 사업을 시작한 것은 인터넷 기술을 개발한 미국에서의 경험 때문이었다. 1991년 대학원 졸업 후, 현대전자의 해외근무 입사제안을 받고, 현대전자 미국 보스턴 연구소의 S/W연구 개발 현장으로 달려한 그는 1년 6개월의 미국생활동안 컴퓨터용 TCP/IP의 출현후 그 가능성을 미리 알아보고 열정적으로 프로토콜 연구에 매달였다.
창업 초기 엔씨소프트는 시스템통합 사업에 치중하여 국방부, SK, 천구교구 홈페이지 등의 제작 및 시스템 구축 등의 비 온라인 서비스를 통하여 사업토대를 만들었다. 이러한 엔씨소프트가 게임개발 및 퍼블리싱 업체로 도약하기 시작한 것은 1998년 9월 한국에서 온라인 게임 리니지 상용화 서비스를 시작하면서부터이다.

1) 리니지의 성공으로 코스닥에 입성하다.
성공적으로 리니지를 출시한 지 2년 만인 2000년 7월 엔씨소프트는 코스닥에 등록하였다. 당시 엔씨소프트는 국내시장과 대만에서의 성공으로 창업 2년 만에 매출은 550억 원을 넘어서고 있었다. 그 해 여름에 코스닥에 등록하자마자 새롬 기술, 다음 커뮤니케이션즈 등의 쟁쟁한 코스닥 대표주를 제치고 IT종목 중 시가총액 1위로 뛰어오르며 주목을 받았으며 2003년에는 증권거래소로 상장되고 성과를 거두었다.
엔씨소프트는 코스닥 및 증권거래소 상장으로 확보된 자금을 바탕으로 본격적인 해외진출을 모색하게 된다. 먼저 합작법인이 아닌 단독으로 미국에 진출하여 리니지를 출시했으나 동양적 게임스타일에 익숙하지 않는 미국 사용자들의 호응을 얻지 못하였다.
그러나 세계 최초의 PC용 온라인 게임 ‘울티마 온라인’의 개발자인 ‘리처드 게이엇’ 형제를 영입하고 위크래프트 개발자로 구성된 ‘아레나넷’을 인수하면서 새로운 도전을 시작했다. 이를 통해 현지 시장에 적합한 최고 수준의 개발인력을 보강하게 되고 세계 각지에 개발스튜디오와 지사를 설립해 현지인들의 게임스타일에 적합한 ‘리니지2’, ‘시티오브히어로’, ‘길드워’ 등의 게임 출시를 통헤 세계시장에서 성공을 이루어 내었다. 이러한 성공에 힘입어 2002년 1548억, 2003년 1692억, 2004년 2895억, 그리고 2005년 3388억 원의 매출액을 기록하면서 꾸준한 성장세를 이어오고 있다. 지역별 매출액도 2002년 약 72%가 국내에서 발생하였으나 2006년에는 54%로 감소하면서 글로벌 진출 전략을 통해서 해외 매출이 신장되고 있는 상황이다. 게임별 매출액에는 2004년 리니지와 리지지2의 매출액이 전체의 77%에 달했으나 2006년에는 61% 정도로 낮아지면서 게임 라인업의 다양화를 통해 게임별 매출액의 다변화가 이루어지고 있음을 알 수 있다.

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