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Green Marketing 그린 마케팅 정의 그린 마케팅 등장배경 그린 마케팅 중요성
유저들에게 간편하게 게임을 즐기게 하면서 실제 나무심기에 참여할 수 있는 기회를 제공해주는 것인데요, 게임에서 자신이 정하고 키운 나무의 이름을 달고 사막에 심어진다고 합니다. 기업의 입장에서는 친환경적인 광고를 통해 대중들에게 거부감 없이 자사의 홍보를 어필 할 수 있는 기회도 준다
31페이지 | 1,300원 | 2015.03.29
유저 편의를 생각한 베틀넷 시스템◊ 스타1의 인지도를 바탕으로한 충성고객◊ 한국유저를 생각한 한글화Weakness◊ 전작 스타1과의 경쟁불피◊ pc 고사양을 요구◊ 스타1에 비해 단조로운 플레이Opportunity◊ 게임을 위한 인프라 구축이 잘 되어있음◊ 동종 장르의 경쟁자가 적음◊ 게임산업 내에
45페이지 | 1,800원 | 2012.03.05
컴퓨터와 정보화 사회 - NUI(Natural User Interface) 란 무엇인가
산업에서 “내츄럴(Natural)” 의 의미는 Steve Mann의 연구 목표와 달리 , 마우스나 키보드 같은 별도의 인공적인 제어장치 없이도 , 사람의 ‘만지고’ , ‘움직이고’ , ‘말하고’ , ‘사고하는’ 등 , 인간의 자연스러운 동작을 통해 직접 교감하는 방식으로 디지털 기기를 제어하는 인터페이스 기술 또
8페이지 | 1,500원 | 2015.04.03
산업에서의 독특한산업적 위상엔씨소프트 주요상품핵심경쟁우위의 변화과정엔씨소프트 혁신경로 창출역량의 강점혁신경로 창출 역량의 보완방향*4. 결론 및 시사점종합과 평가이슈와 시사점외부환경내부 역량OpportunityThreatStrengthWeaknessS – T 전략S – O 전략W – T 전략W – O 전략-탄
20페이지 | 1,800원 | 2010.01.15
[마케팅조사] 술병디자인변화에 따른 소비자 선호도 조사
산업으로 인식뿐만 아니라 웰빙 바람에 영향을 받은 소비자들이 조금이라도 낮은 도수를 의식적으로 선호한다. 이는 술을 스트레스 해소용으로 마시는 남성 헤비유저(Heavy User술을 많이 마시는 소비자) 대신 소주를 대화의 매개체 정도로 여기는 새로운 소비층이 떠오른 결과로도 볼 수 있다. 특히 남
15페이지 | 2,800원 | 2008.02.27
산업에서 공유되어야 할 것이다. 나오며 .우리나라 온라인 게임은 많은 숙제를 안고 있다. 일단은 온라인 게임 내부적인 숙제를 보자면 게임 환경에 있어서 좀더 User Friendly 한 세계를 구축할 필요가 있다. 다운로드를 보다 쉽고 간편하게 하도록 노력하고 게임의 첫인상인 로그인 화면에 유저의 시선
16페이지 | 1,600원 | 2005.11.11
산업임으로 온라인에서 데이터가 절대로 손실되지 않도록 함.5) 전문적인 게임 마스터 그룹 구축- 기존의 하드코어 유저들과 GM(불법감시단)의 활성화를 통한 건전한 문화 육성.6) 강력한 CS & 온라인 마케팅 시스템- 국외진출시 야후BB나 기타의 그룹의 마케팅력을 이용하여 효율적인 시스템 운영.3.
9페이지 | 1,100원 | 2005.03.17
산업에서도 적극적인 투자를 망설이게 될 것이며 이는 국가 산업 경쟁력 제고에도 영향을 미칠 것임○ 통신망 과부하 해소와 미래 사업에 대한 준비의 필요성- 대량의 트래픽을 요하는 콘텐츠 제공업자와 일부 헤비 유저들의 출현으로 인 해 통신망은 과부하 상태임 - 통신망 개선을 위해서는 망 중
4페이지 | 800원 | 2011.08.05
[인터넷마케팅] 국내 온라인게임산업 분석 -5 Force Model과 5C Analysis를 중심
유저들에게 더욱 쉽게 접근할 수 있다. 이런 Casual Game의 인기가 상승하면서 온라인 게임 산업은 양분화 되고 있다. Ncsoft를 선두로 한 기존의 MMORPG 게임과 Nexon을 선두로 한 Casual Game으로 온라인 게임 산업이 변화하고 있다. 특히 Casual Game의 등장과 성공은 앞으로 다양한 형태의 게임의 등장을 불러올 것
15페이지 | 1,600원 | 2006.02.15
[온라인게임 소비자행동] 자기표현욕구와 RPG와의 관계
유저 성향에도 영향을 미치고 있는 것으로 보인다. 중앙대 경영학과 위정현 교수는 온라인게임 시장을 위해 한․중․일 유저 성향을 비교하던 중 흥미로운 사실을 발견했다. 온라인게임에서 다른 사용자의 캐릭터를 죽이는 이른바 ꡐ플레이어킬링(PK)ꡑ의 빈도가 중국이 가장 높고 한국이 중간, 일본이
12페이지 | 1,700원 | 2005.02.03