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[서비스기업사례조사] NC SOFT(엔씨소프트)서비스경영
산업 시장 동향 및 향후 전망 아케이드, 콘솔 분야의 일본과 PC 온라인 분야의 미국 등이 세계 게임시장 양분첨단 기기의 등장으로 모바일 게임시장이 부각점차 다양해지는 고객들의 욕구로 모든 장르의 게임의 온라인화가 가속각기 분화된 플랫폼이 통합되고 있으며 One Source 멀티 유저가 가능오감
34페이지 | 1,800원 | 2005.08.12
유저 층이 즐기고 있으며, 10세 이하의 유소년층 유저들에게도 강하게 어필하고 있다. 1.3.4 온라인게임 산업의 수익모델과 경쟁 전략Greg Costikyan은 The future of online games7)에서 온라인게임의 수익모델을 크게 광고수익모델과 요금부과모델로 분류하고 있다. 광고수익모델은 일반적인 웹사이트 모델과 크
12페이지 | 1,400원 | 2009.08.18
유저는 일반PC유저에 비해 훨씬 디지털 친화적이다. 애플의 유저는 일반PC유저보다 MP3플레이어나 디지털카메라 같은 디지털 기기를 더 많이 보유하고 있다. 그만큼 디지털제품이 애플 유저들의 라이프스타일에 큰 영향을 미쳤다. 이러한 현상을 볼 때 애플은 별 생각 없이 컴퓨터를 구매하는 다른 고객
5페이지 | 700원 | 2012.11.12
유저플랫폼, 네트워크 등 3계층으로 수평 분화하여 독립된 기술 혁신이 이루어질 전망디지털과 아날로그2-2. 디지털 사업의 현재상황c. 유/무선 네트워크 기술- 인터넷 발전을 주도하는 네트워크 발달로 디지털이 촉진- 디지털 기술과 온라인 네트워크를 접목시키는 방향으로 발전d. 인터넷 기술-
41페이지 | 2,700원 | 2011.04.12
유저들과는 다른 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 컨텐츠들을 개발 서비스함으로써 글로벌화 된 게임 시장에서 성공 할 수 있으리라 판단된다. 마지막으로 사회적인 문제가 되는 게임 중독성이나 현금 거래로 인한 범죄 등을 줄일 수 있는 캠페인이나 제도 마련이 시급하다. 결 론고부가가치 산업
39페이지 | 2,000원 | 2007.08.29
산업을 또는 모델산업 예능 프로그램 들을 수출하여 한국의 개그문화도 외국의 문화와 융합하여 수출 할 수 있다면 또 한국인의 외모도 인정받는다면 그것도 또 하나의 좋은 길이 되지 않을까 싶습니다. 그 예로 런닝맨, 무한도전 같은 예능 프로그램 들을 보면 외국인들이 의외로 외국에 나갔을 때 알
1페이지 | 800원 | 2015.06.27
유저들은 게임 화면 중 가끔씩 보이는 타이니팜 광고로 인하여 같이 즐기게 되는 경우가 많다. 이처럼 컴투스는 서로의 자회사간의 광고 협력도 하며 서로의 게임에 대해 홍보를 하고 있다. ② 카카오톡와의 연계 카카오톡의 친구라는 시스템의 연계로 이루어진 또 하나의 광고효과로, ‘타이니팜’
16페이지 | 1,700원 | 2014.08.22
유저들간의 자유로운 커뮤니케이션, 지속적인 업데이트를 통한 생동감 있는 재미를 즐길 수 있다.현재 국내의 온라인 게임시장 규모는 2조 4,900억원이며 세계 게임시장은 27억 달러 규모에 이르고 있다.온라인 게임 산업의 독특한 산업구조(원자재비용X, 재고비용X, 유통비용X, 고객관계관리 용이 등)와
30페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
산업은 다양한 사업 참여자들로 이루어진다. 나. 온라인 게임 산업으로 진출한 이유① 잘 갖추어진 초고속 인터넷 통신망: 이러한 인프라를 바탕으로 가정용PC와 PC방이 활성화되어 온라인 게임 산업이 발달할 수 있는 기반이 마련되었다. ② 지속적인 매출 구조: 온라인 게임은 소프트웨어 게임이나
14페이지 | 1,400원 | 2006.11.08
[경영전략] 넥슨 카트라이더의 중국시장 진출전략 성공사례
유저수시장환경분석중국 인터넷 보급률“매년 높은 비율의 인터넷 가입자수의 증가”시장환경분석캐쥬얼 게임의 전망시장규모 4억 1천만 위안전년대비 356% 신장캐주얼 게임의 유저 6870만(2004~2005년 기준)동화 온라인 게임무협 온라인 게임환타지 온라인 게임SF 온라인 게임캐주얼 온라인 게
26페이지 | 1,200원 | 2008.05.08