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[글로벌기업사례] 한국과 중국 온라인게임산업 비교를 통한 국내 온라인게임산업의 경쟁력 제고 방안
산업은 높은 성장률을 나타내고 있음이 특징이다. 온라인 게임을 제공하고 있는 기업도 2000년에는 50개에 불과했지만 2002년 1,000여 개를 넘는 기업이 참여하고 있다. 유저수도 비약적으로 증대하고 있어, 동시 접속자 기준으로 보아 2001년, 약 69만 명에 이르렀다.한국의 온라인 게임산업은 19994년 국내
20페이지 | 1,800원 | 2010.01.13
유저의 공략함으로써 그 성공 가능성이 높다. 2020년 글로벌 게임산업의 규모는 1,600달러로 이 중에서 모발이 53%, PC가 24% 등 온라인게임이 78%를 차지하는 구조이다. 이에 2022년에는 국내 온라인게임 시장의 규모는 14.9조원으로 전체 게임시장의 89%를 차지할 것으로 예상하고 있다. 이러한 국내외적 게임
5페이지 | 2,000원 | 2022.09.09
[모바일 커뮤니케이션] 모바일게임 이용 특성 및 발전 방향에 관한 연구
산업의 규모도 점점 커지고 있다. 하지만 이러한 상황에서 정작 모바일 게임 자체에 대한 기본적 분석과 연구가 없이 온라인 게임의 그것을 빌려다 적용함으로써 체계적인 정보 수집이 부족한 상황이다.온라인 게임에서는 공간과 사람들이 중요하다. 온라인 게임 유저들은 그 온라인세상의 중요한 일
41페이지 | 3,000원 | 2006.01.24
(주)위메이드 엔터테인먼트의 중국 온라인 게임시장 진출성공사례
유저들의 숫자 또한 적었다. 대한민국 게임백서의 자료에 따르면 2002년 당시 온라인 게임이 전체 게임 중 차지하는 비중은 전체 규모인 1,850억 원 중 1,090억 원 정도로 전체 게임 산업의 58.9% 정도였다. 2007년의 게임시장 규모가 1조 7,250억 원에 달하고 이중 온라인 게임 산업이 1조 1,460억 원으로 전체의 66
19페이지 | 1,700원 | 2011.11.21
산업이 중국 자본을 한국 개발사에 투자하는 등 능동적 개발 참여가 이루어지고 있으며, 퍼블리싱을 위한 콘텐츠 확보 통로가 자체개발과 한국 이외의 국가가 개발한 게임 등으로 다양해 졌다.중국 게임 유저들의 39.7%가 ADSL을 사용하고 있으며 인터넷 인프라의 확장이 진행 중이며, 중국 온라인게임
14페이지 | 1,400원 | 2010.01.14
미리네엔터테인먼트 _ Khan 의 마케팅 전략 기획 보고서
유저들이 최대 천명이상까지 동시에 접속할 수 있는 최초의 머드게임이 등장하였던 것이다. 이렇게 시작한 온라인게임은 불과 7년도 안된 역사를 가지게 되었으나 초고속 인터넷 망과 IT산업의 발달로 더욱 가속화 되었고, 리니지와 같은 대표작이 출시되면서 게임시장 확대되어져 갔다. 그리고 모든
27페이지 | 2,600원 | 2015.03.29
[국제마케팅] 엑스박스 X-BOX의 마케팅 전략(PS2보다 경쟁우위를 점하기 위한 마케팅 분석)
산업의 한축으로 자리잡았다. 미국과 일본의 게임시장 규모가 우리나라 1년예산의 반정도인 20억불에 달한다고 한다. 그러한 가정용 게임시장이 1990년대 말 컴퓨터 게임의 급속한 성장으로 인해 규모나 유저의 수 면에서 많이 축소되었다. 그에 따라 가정용 게임시장을 주도하고 있는 일본의 소니 사에
29페이지 | 2,000원 | 2007.05.28
산업은 아케이드게임: 아케이드(Arcade)란 게임센터 즉 오락실을 말한다. 아케이드게임이란 RPG나 슈팅 같이 특정한 장르를 지칭하는 것이 아닌 오락실에서 동전(코인)을 넣고 즐기는 게임을 의미한다. 아케이드게임의 특징은 영리적인 목적에서 난이도가 높은 슈팅게임이나 유저의 순환시간이 빠른 대전
8페이지 | 1,200원 | 2005.02.03
유저들을 사로잡았던 게임입니다. 이 게임으로 인해 한반도에 PC방문화가 정착되었으며 e스포츠 산업의 시발이 되는 엄청난 파급력을 끼쳤습니다. 특히 다양한 유닛을 조합한 전략싸움의 재미는 TV중계까지 이어져 많은 스타플레이어와 화려한 플레이를 남기며 17년이 지난 지금까지도 인기있는 게임으
2페이지 | 1,600원 | 2015.03.29
산업의 동향요약1. 콘솔게임산업의 역사(1) 가정용 게임기(2) 휴대용 게임기2. 시장현황(1) 일본출하액의 추이(2) 해외출하액의 추이(3) 2005년의 일본소매시장규모3. 상품별동향(1) 하드웨어상품의 동향(2) 소프트웨어상품의 동향4. 업계구조(1) 제조업체의 구조(2) 유통경로・유통동향5. 참고: 확
13페이지 | 1,400원 | 2009.08.22