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산업의 경제적 파급효과2) 게임산업의 부정적 효과(1) 게임 내 불법적 현금 거래(2) 게임 중독증3. 결론◈ 참고문헌1. 서론평소 여러 가지 게임을 접해 보았고, 게임산업에 관심이 많았다. 단지 연구하고 글을 쓰는 입장이 아니라 10년 이상 게임을 해온 한명의 유저로써 그 동안의 경험을 토대로 글을
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산업은 여기까지 온 것이다. 만약 게임에 대한 전문지식과 실무에 대한 전반적인 경험을 교육하는 환경이 조성된다면 게임시장의 규모는 어떻게 될까? 가히 폭발적이라 본다. 국내 규모만 8조원이다. 또한 전 세계적으로 게임 유저는 지속적으로 늘고 있다. 이는 컴퓨터와 인터넷이라는 환경이 이제는
13페이지 | 2,300원 | 2006.12.20
산업의 문제점과 발전방안웹툰을 좋아하세요?한국인 3명 중 1명이 거의 매일같이 접속해 즐기는 국민 콘텐츠 ‘웹툰’강풀 작가의‘순정만화’를 시작으로 세상에 알려진 웹툰은 윤태호 작가의‘미생’, 주호민 작가의 ‘신과 함께’, 조석 작가의‘마음의 소리’ 등이 인터넷 유저들 사이에서 인
36페이지 | 3,000원 | 2016.07.10
산업에 진출하여 원소스 멀티유즈(One-source multi-use)의 성공가능성을 제시했다. 또한 KFC, LG eshop 등과 연계하여 게임 내 map 등에서 상품을 노출시키는 새로운 PPL 프로모션을 진행하였다.2003년에는 중국, 대만에서 상용화되기 시작하였으며 전 세계 유저가 1억 6천만 명에 달하는 것으로 집계되었다.⒞ 메
12페이지 | 1,400원 | 2005.03.02
산업보다 최신의 유행을 달리고 유동적인 환경에 처하는 게임산업체의 특성 때문에 가지게 된 기업의 조직방안이지만 시장상황의 위험에 따르는 대처와 통제가 불안정할 수 있으며 많은 부서간, 자회사간 갈등을 유발 시킬 염려가 있다. 특히 넥슨이 회사 성장과 발전에 공헌한 직원들에게 대한 ‘성
16페이지 | 1,400원 | 2008.08.19
[동남아시아] 동남아시아의 게임시장, 동남아시아의 임금정책, 동남아시아의 노동시장, 동남아시아의 인구정책에 관한 심층 분석
산업의 수준은 아직까지 가장 낮은 단계에 머물러 있다. 실제로 태국의 유선전화 보급률은 약 17%에 이르나, 베트남의 경우는 5.5% 정도이며, 인터넷 경우 전체 인구의 0.16%만이 인터넷을 사용하고 있는 것으로 조사되었다. 2) 베트남의 인터넷 보급률0.4% 정도의 낮은 컴퓨터 보급률, 연간 40% 정도의 높은
42페이지 | 9,000원 | 2008.10.16
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산업 규제 정책과 관련된 여러 가지 법안들이 나오면서 던파가 앞으로도 승승장구 하며 나아갈 수 없음을 인식하였고, 3억 명이나 되는 회원 수에 비해 실질적으로 게임 하는 유저는 적었기 때문에 이러한 현실을 바탕으로 예전에 던파를 플레이하던 유저의 복귀를 위한 마케팅 전략과 부분유료화로 수
23페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
산업해외진출 전략2005 venture NEXONVenture K-1기간 정액제: 시간별, 일별 월별 등 일정 기간동안 유료 게임을 서비스 할 수 있는 요금제맞춤 요금제: 유저의 게임 성향에 따라 세분화된 요금제넥 슨 존: 넥슨이 서비스하는 전 게임을 한 가지 요금으로 결제하고 사용할 수 있는 패키지 과금넥슨 캐시:
23페이지 | 1,700원 | 2006.02.15
산업보다 조금 더 협력적인 면을 유지할 것 같고 그 산업의 1, 2위하는 회사들은 나름의 조직 운영을 통해 사내 보완이나 조직 관리를 하고 있지 않을까 하는 생각에 조사를 하게 되었다.◇게임 기업 선정이유1)Nexon : 국내 명실상부 게임업계 1위 기업이다. 그들의 게임은 게임유저라면 한 번씩은 했을
8페이지 | 1,200원 | 2012.03.21
산업의 위기라는 우려가 나오자 국내 온라인 게임회사들은 신흥 시장으로서의 해외시장진출로 하나둘씩 눈을 돌리게 되었다. 신흥 시장에서의 성공을 발판으로 유럽 등 더 큰 시장으로의 진출을 하고 있다. 현재 많은 게임회사들이 해외에 진출해 있는데 해외유저들을 위한 준비와 홍보를 철저히 한
11페이지 | 1,500원 | 2009.11.25