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게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
온라인, 카트라이더, 서든어택 등의 유명한 게임을 배포하고 있는 넥슨이 매출 3조 1,306억 원 영업이익 1조 1,907억 원으로 1위를 기록했다. 2위는 2조 4,848억 원을 기록한 넷마블, 3위는 2조 4,162억 원을 기록한 엔씨소프트, 4위는 NHN 1조 6,814억 원이었다. 5위부터는 5천억 원 혹은 그 미만이었다. 7위를 기록한
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넷마블, 넥슨, 펍지, 스마일게이트엔터테이먼트, 컴투스가 뒤를 잇고 있다. 그중 선두 5개사는 2019년 매출 1조 원을 기록하였다.네오플은 던전앤파이터로 큰 돈을 벌고 있는데, 매출의 94%가 중국에서 발생하였다. 현재 던전앤파이터 모바일로 흥행을 하고 있으며, 2019년 영업이익은 1조 366억 원이다. 리
7페이지 | 2,000원 | 2021.12.25
[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
온라인 게임 마켓 플랫폼인스팀(Steam)에 얼리 억세스로 출시된 배틀 그라운드는 역대 가장 많이 팔린PC게임 1위, 역대 가장 많이 팔린 비디오게임 5위를 기록하며 출시 13주만에 누적매출 1억 달러를 돌파하고, 2017년 10월 중순까지 1800만 카피를 판매하는 기록을 세웠다. 그와 동시에 전 세계 온라인 게임
17페이지 | 6,000원 | 2021.09.16
온라인 게임 팬덤이 (같은 게임 IP의) 신규 모바일 게임과 후속작 소비로 이어지고 있다. 게임 방송 중계, 게임 리그도 생기고 다른 업종의 기업들도 광고주로 나서는 새로운 산업 생태계가 등장하는 데 팬덤이 큰 기여를 했다.구글플레이 기준 모바일 게임 매출의 90%가 이용자 1%에서 나온 것으로 조사
6페이지 | 6,000원 | 2021.08.27
넥슨 경영,마케팅전략 사례연구 / 넥슨 기업분석과 SWOT분석 / 과금문제 실태분석 / 넥슨 미래전략방향 제시
넷마블 정도가 있다. 최근 들어서는 스팀의 출현으로 여러 다양한 게임사들과 게임들이 경쟁을 하지만, 스팀의 게임엔 MMO RPG의 온라인이라기 보다는 주로 CD게임, 혼자 하는 게임이 많다.내부의 경쟁이 심각해 보이진 않는다. 경쟁이 적음은, 가격 인하의 요인도 적음이니 수익은 높은 편이다.먼저 진
10페이지 | 4,500원 | 2021.07.26
엔씨소프트 NC소프트 SWOT분석,기업분석 및 엔씨소프트 경영,마케팅전략분석과 미래방향제시
온라인 댄스게임 러브비트 상용화에 성공해 매달 몇 억원 수준의 매출을 발생시키고 있다. 엔씨가 인수를 발표했던 개발사 넥스트플레이도 현재 매출을 일으키는 기업은 아니었다. 하지만 조직 구성을 보면 엔씨소프트가 왜 지분을 투자했었는지 추측이 가능하다. 넥스트플레이에는 바람의나라, 일랜
7페이지 | 4,300원 | 2021.07.23
CJE&M CJ E&M스마트미디어 K-Culture 엠넷닷컴 투니랜드 MWAVE 인터레스트미 CJ E&M게임 CJ E&M 음악공연사업
넷마블은 등 70여종의 온라인 게임을 비롯해 , ,등 50여종 이상의 인기 모바일 게임을 서비스하고 있는 국내 최고의 게임회사입니다. 넷마블을 올 해 자사가 보유한 다양한 장르의 온라인/모바일 게임들을 통해 글로벌 시장 진출도 본격화해 한국
10페이지 | 1,000원 | 2021.02.26
M&A 개념 CJ E&M 기업분석 CJ E&M 경영사례 CJ E&M 마케팅
온라인 유통오프라인 유통포털 업계최종 소비자7개의 GATV 채널,4개의 DTV 및 위성 DMB 채널 보유멀티 플렉스 스크린 350여 개 보유국내 최다 영화 제작, 투자 배급사MSO(전국 7개 SO 보유)온라인 게임 포털 넷마블(회원 2300만)수직적 M&A 장점수직적 M&A 단점3내부화로 인한 비용절감판매 불확실성
19페이지 | 1,000원 | 2021.02.26
넷마블8.9%1,950,000기타67.4%14,793,639합 계100.0%21,954,0223. 게임소개1) 리니지A. 온라인 문화 콘텐츠의 신화1998년 출시한 중세 판타지 시대 배경의 MMORPG이자 국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임 2008년 단일 게임 최초로 누적 매출 1조 원을 달성하고 혈맹 시스템과 공성전 등 MMORPG의 기틀을 마련하며
10페이지 | 1,200원 | 2021.02.19
온라인 게임 오프라인 게임 스토리텔링 게임 온라인 게임 유저 게임시장 시장세분화 표적시장선정 게임산업 규제의 완화
온라인 게임 유저들.온라인 게임 / 오프라인 게임저연령층 / 성인이상단순 게임/ 스토리텔링 게임아시아 / 남미 / 유럽넷마블 게임 중 MMORPG 장르브라질외 7개국02 기업분석SEGMENTATION온라인 / 오프라인단순 액션 / MMORPG저연령대 / 성인아시아 / 남미 / 유럽TARGETING10-20대 학생층롤플레잉을 하는MM
42페이지 | 5,000원 | 2021.02.16