우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오.
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- 하고 싶은 말
- 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술하였습니다!
- 목차
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Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임이란?
2. 국내 게임 순위
3. 게임회사 영업이익 순위
4. 세계 게임시장 현황과 미래
5. 국내 게임산업의 현황
1) 사업체와 종사자현황
2) 전체 게임 이용률
3) 산업의 규모
6. 국내 게임산업의 전망
1) 위드 코로나와 게임산업
2) 연봉문제
3) 확률형 아이템 문제
4) 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식
Ⅲ. 결론 및 느낀점
Ⅳ. 참고문헌
- 본문내용
-
Ι. 서론
게임, 불과 20여 년 만에 엄청나게 크게 떠오른 분야이다. 게임회사들의 주가, 사람들의 인식, 게임을 하는 사람의 수 등 모두 과거와 비교할 수 없을 정도이다.
20여 년 전만 해도 어른들은 아이들이 게임과 관련한 이야기를 하는 것만 들어도 경을 칠만큼 좋지 않게 생각했다. 그리고 아이가 게임을 조금이라도 오래하는 것 같으면 “게임중독이니?”라 말하며 그 아이의 미래가 어두운 것처럼 이야기하였다. 물론, 요즘도 지나치게 게임을 하는 아이에게는 “게임중독자”라는 말이 나오겠지만 말이다.
데일리메디 2021년 2월 24일 기사에 따르면 초등학생들의 장래희망 4위가 크리에이터, 5위가 프로게이머이다. 프로게이머는 게임을 직업으로 삼는 것이고 아이들이 꿈꾸는 크리에이터의 상당수는 게임과 관련한 것이기에 현재 아이들 사이에서 게임의 위상이 어느 정도인지 알 수 있다. 지금 아이들에게서 나타나는 게임의 위상은 차후 게임산업의 미래라 봐도 무방하다.
작년에 ‘2020 신한은행 SOL KBO리그’포스트 시즌에서 우승한 NC 다이노스는 리니지를 상징하는 아이템인 집행검을 뽑아드는 세리머니를 하였다. 일부 유치하다는 여론도 있었지만, 참신하며 엄청난 광고효과라는 의견 역시 상당수였다. 게임 속 물건을 가져와서 세리머니를 해도 결코 이상하지 않은 환경이 조성된 것이다. 본론에서는 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술해보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 게임이란?
게임은 “기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭”이며, 문화·산업·사회·학습적 특징을 지니고 있다. 게임의 종류는 아케이드 게임, PC게임, 온라인게임, 비디오게임, 모바일게임으로 나누어진다.
- 참고문헌
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1. 보고서
한국콘텐츠진흥원, 2021, 『2021 게임이용자 실태조사』.
문화체육관광부, 2020,『2019년 기준 콘텐츠산업조사』.
한국콘텐츠진흥원, 2020,『차세대 콘솔 등장에 따른 게임산업의 변화와 전망』,「kocca focus」 통권 129호.
2. 사이트
데일리메디(http://www.dailymedi.com).
조선일보(https://www.chosun.com).
한국콘텐츠진흥원(https://www.kocca.kr).
네이버(www.naver.com).
중앙시사매거진(https://jmagazine.joins.com).
YTN사이언스(https://m.science.ytn.co.kr).
지디넷코리아(https://zdnet.co.kr).
헬스조선(https://m.health.chosun.com).
동아사이언스(https://m.dongascience.com).
CEOSCORE DAILY(https://www.ceoscoredaily.com).
머니투데이(https://news.mt.co.kr).
아이뉴스24(http://www.inews24.com).
https://happist.com.
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