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[인터넷마케팅] 게임사이트 `피망`의 경영환경과 마케팅전략 분석
온라인 쇼핑 및 온라인 광고 시장의 고성장- 무선 인터넷 시장의 확대Introduction2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망 >> 산업의 특징 - 선점효과 크다 => 과점시장화 => 서비스 특화경쟁 치열(넷마블(19.6%)과 피망(27.4%), NHN의 한게임(20.6%)- 고부가 가치 산업 - 경기변동의 영향 작다 - 계절적 요인, 유
44페이지 | 2,100원 | 2005.07.07
온라인 경매 서비스 2위 업체인 온캣을 인수하여 디앤샵과 통합 사이트를 시작함. 또, 취약 분야로 알려진 Game부문의 강화를 위해 Cj인터넷과 제휴하여 넷마블에는 다음의 검색을 제공하고 다음에는 넷마블의 게임 컨텐츠를 제공 받기로 함.다음의 기회와 미래02해외 사업 진출일본의 Taon과 미국의 Lyc
17페이지 | 1,000원 | 2007.09.27
온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요넷마블게임즈는 모바일 게임을 개발하고, 자회사(넥마블넥서스, 넷마블엔투) 등이 개발한 게인 등을 퍼블리싱하는 국내 대표 게임 회사③ 비전/미션/정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이
10페이지 | 1,200원 | 2021.02.14
온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.게임의 구성요소1) 참여자게임을 사용할 수 있는 나이의 등급은 12세 이용가로 설정되었다. 2) 목표넷마블 넥서스에서 개발 중인
5페이지 | 2,000원 | 2023.01.09
온라인게임의인기성향2.1. 2000년대까지의 온라인게임온라인 게임의 역사를 거슬러 올라가면 온라인 게임의 최초 모습은 그래픽이 전혀 사용되지 않았던 소설형 게임인 MUD(Multi User Dungeon)게임이었다. 비록 그래픽이 지원되지 않는 게임이지만 그냥 게임의 중독성은 현재 온라인 게임보다 심각했던
8페이지 | 1,100원 | 2007.07.11
온라인이라는 장점이 바로 자신의 감정을 유감없이 표현할 수 있다는 것이다.다양한 이모티콘으로 과감하게 자신의 감정을 표현할 수 있고, 자신감을 키워줄 수 있다. ( 너무 심하면 현실과의 괴리, 이중인격이 나타날 수 있으니 주의 ) 캐릭챗은 음악 방송이 가능합니다.자신이 직접 CJ가 되어 방송도
5페이지 | 500원 | 2009.12.30
온라인을 이용, 고객이 원하는 상황에 종업원 없이도 서비스를 제공할 수 있고 저렴한 비용으로 서비스가 광범위한 지역의 많은 사람들에게 전달될 수 있는 전자 유통 경로와 서비스 제공자와 고객간의 거래를 중개하여 촉진시키는 것을 주요기능으로 하여 거래가 성립되면 일정액의 수수료를 주는 브
15페이지 | 1,700원 | 2006.01.13
온라인 게임개발사 - 엔씨소프트, 넥슨 ③ 게임포탈 - NHN(한게임), 넷마블 ④ 커뮤니티 - 다모임 ⑤ PC방 프랜차이즈 - 사이버리아, 게토코리아 2. 인터넷 게임시장분석.2. 인터넷 게임시장분석.2. 인터넷 게임시장분석.3. 자사 분석.넷마블에 이어 두 번째로 이용자 수가 많은 게임 사이트 70%의 아바
34페이지 | 1,800원 | 2005.08.12
[인터넷광고] 케녹스Kenox 온라인 커뮤니케이션 전략
온라인의 접근으로 10대와의 감성적 커뮤니케이션 접근.예상 추정치 120~130만대로 추정, m/s 비율은 1~2% 차이.시장이 커짐에 따라 더 경쟁이 심화될 것으로 예상.또한 온라인 시장의 비중이 커짐에 따라 온라인이 승부처가 될 전망.이미 20대들의 인식 속에는 삼성은 브랜드 파워가 여타 경쟁사에 비해
23페이지 | 2,000원 | 2004.08.18
온라인용37 (19.0)기타31 (15.9)자료 : 문화관광부, 2002 문화산업통계, p 49◇ 제작인원별 편수 (※ 조사에 응답한 51편에 한함)4인 이하5~9인10~19인20~49인50~99인100인 이상8편11편7편14편5편6편◇ 제작비용별 편수1억 미만1억~5억5억~10억10억~20억20억~50억50억~100억100억 이상13편15편7편10편5편4
12페이지 | 1,100원 | 2004.07.20