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사업계획서(창업계획서) : 다마고치형 소셜모바일 게임 사업계획서
게임의 프로세스목표시장의 규모(시장 분석)게임시장 분석 및 전망소비자 분석SWOT 분석마케팅 계획 및 사업전략STP전략마케팅믹스(4P전략)사업 전략의 결과사회 공헌 성과사업 성장가능성 및 전망성장가능한 게임 모델소셜 장터 프로세스 전망중장기 전략자본 및 재무계획자금 조달 계획투
18페이지 | 2,000원 | 2019.06.01
게임산업종합정보시스템 http://www.gitiss.org/html/main/index.jsp 국내 비디오 게임기 보유현황(2003.12.03) PS2XBOX닌텐도게임큐브PS1세가메가드라이브세가셔턴드림케스트닌텐도페이콤슈퍼페미콤닌텐도64기타보유율14.8 2.7 1.2 5.8 0.9 1.9 1.2 1.6 1.9 1.7 2보유율서부북부국내 소비자의 비디오게임 구입시 선
20페이지 | 800원 | 2019.05.13
[패션과문화] COLLABOLATION(콜라보레이션)과 스포츠
소비자들에게 만족을 주어 매출 증가타깃이 원하는 문화코드 접촉그란투리스모->나이키와 컴퓨터 레이싱 게임의 콜레보레이션, 게임에 나오는 시내 옥외간판이 나이키 로고 및 제품 사진을 넣었고 그란투리스모는 신발 무늬 및 디테일 에 사용돼 나이키 소비자에게 게임을 홍보하는 시너지 효과를
23페이지 | 1,800원 | 2011.04.20
게임이든지 내놓을수 있었기 때문에 게임이 많이 나오게 된다. 게임시장이 굉장히 컸기 때문에 많은 게임들을 많은 제작사들에서 돈만 벌기위해 질을 생각하지않고 대충 만들게 되었고 퀄리티가 점점 떨어지게 되었다. 그것 때문에 소비자들은 게임에 점점 불 만을 가지게 되었고 1983년 크리스마스 시
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
[카지노경영] 카지노 서비스 품질이 고객만족에 미치는 영향
소비자의 게임욕구를 충족시켜줄 유․무형의 서비스 제공과 이를 간접적으로 지원해주는 카지노사업장에서 이루어지는 부가적인 무형적 서비스가 매우 중요하다고 볼 수 있다. 이에 고객만족에 영향을 미치는 여러 가지 인적, 물적 자원들의 요인들을 설정해보고 서비스를 이용하고 난 후의 고객들
25페이지 | 2,100원 | 2006.09.22
게임과 소비자제약의 위치를 선도하고 있다. VUP은 AMERICAN HERITAGE 사전들과 HOUGHTON MIFFLIN교과서 출판과 세계에선 2번째로 PC게임 제작을 책임지고 있다.VUE는 UNIVERSAL STUDIOS CANAL+ STUDIOCANAL 영화와 텔레비전 제작의 중요한 세계적인 힘으로 증가하는 중이다. UNIVERSAL은 2001년 미국 시장에서 11.75% 미국 밖 시장
4페이지 | 800원 | 2016.04.16
게임 소비자들이 주변인의 권유로 구매의사결정을 함마비노기의 가격정책의 특이성을 이용주위의 권유개성적 시스템이 마음에 들어서광고를 보고기타퍼센트43 33 17 7퍼센트3차원 원형 23차원 원형 3고객기업할인혜택 또는서비스를 받음기업이미지 향상적은 손실로신규회원유치성공마비
15페이지 | 1,200원 | 2006.01.24
[국제경영] 장난감 사업군에서의 닌텐도와 레고 비교 분석과 앞으로 레고의 전략방향
소비자 요인- 연령성별 제한 없이 누구나 즐기는 게임 지향 ‘닌텐도 DS닌텐도는 탄탄한 소프트웨어를 기반으로 북미시장에서 승승장구 하였다. 이미 시장에 있었던 아타리와 경쟁자인 세가와의 경쟁에서 하드웨어적인 성능은 밀렸지만 마리오, 젤다 등과 같은 다른 경쟁사보다 훨씬 인기가 많은
28페이지 | 2,100원 | 2011.07.29
소비자들의 다양한 욕구 중 어느 공통된 부분만을 충족시킬 수 있는 강점을 지님.유사한 소비자의 욕구 충족특정 지역에서 알려진 것이 아닌 전 세계 적인 판매균형을 통한 수익창출 효과.지역적 판매 균형 자국시장에서의 강점을 통해 해외시장 진출에 있어서 좋은 토대와 시장개척에 충분한 자금
58페이지 | 1,000원 | 2011.04.02
[조사 방법론] 드라마 PPL광고 효과 -성별에 따른 휴대폰 PPL광고 효과
소비자의 선택을 받기위해, 소비자의 눈에 띄는 광고를 만들기 위해 수많은 광고기법들이 시도되고 있다. 이러한 광고기법 중 영화, TV 드라마, 뮤직 비디오, 게임 소프트웨어 등 엔터테인먼트 컨텐츠 속에 기업의 제품을 소품이나 배경으로 등장시켜 소비자들에게 의식, 무의식적으로 자사 제품을 광고
28페이지 | 2,100원 | 2010.01.27