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소비자에서 생산자로의 영역을 생산해 낸 쾌거를 거두었지만, 반면에 인터넷 기술과 사용자의 의식 성장과의 괴리로 인해 치명적이고 심각한 사회적 문제를 낳고 있다. 게임 중독증, 사이버 범죄, 현실과 가상간의 혼동, 언어 파괴 등이 그 예라 할 수 있다. 본 연구에서는 그 중 여성의 입장에서, 사이
9페이지 | 1,400원 | 2008.05.16
[경영전략] 저가화장품 미샤(MISSHA)의 위기극복방안
게임 등)에 베너 광고를 하여 접근을 용이하도록 한다.진짜 여우는 미샤 for men 을 산다미샤 클리닉의 더블 찬스온라인을 통한 제품 판매인 지유도 • 호감판 매위기극복방안단 순 화소비자에게 많은 정보를 제공하는 것 보다는 꼭 필요하고 중요한 정보를 제공하는 것이 바람직하다.홈페이지
38페이지 | 2,200원 | 2008.04.30
게임과 88년 올림픽 이후에 근로자들의 소득증대와 함께 식품 외식산업의 발달로 다양한 외식문화를 접한 소비자들이 급식에 대한 질적 수준의 향상을 요구하면서 위탁운영에 대한 필요성이 제기되어 산업체 급식이 위탁급식으로 전환하는 계기가 되었다.90년대에 들어와서는 식자재 유통이나 외식
14페이지 | 1,400원 | 2008.04.14
[e비즈니스] [e비즈니스]통신방송 융합시대의 도래와 TV 2.0 서비스동향 분석(A+리포트)
소비자에게는 선책권이 없었다.그러나 TV 2.0 서비스는 시청자가 시간과 장소에 구애받지 않고 능동적으로 원하는 콘텐츠를 선택하는 서비스이다. TV 시청 환경에 제약을 받지 않으면서 보고 싶은 콘텐츠를 볼 수 있다. 또한, 게임, 쇼핑, 교육 등 다양한 양방향 서비스를 능동적으로 사용할 수 있다. TV 2.
9페이지 | 1,200원 | 2008.04.01
게임을 통한 이벤트도 실시 중○ 스포츠 마케팅 실시• 야구장, 축구장 펜스광고를 운영하여 관람 인원에게 주문번호를 노출시키기 위한 노력하고 있음○ 시식용 차량운영• 2005년부터 페리카나의 로고와 광고모델 사진이 랩핑되어 있는 시식용 차량을 만들어 신제품을 소비자에게 직접 시식하게
9페이지 | 1,100원 | 2008.03.01
소비자에게 마음(mind)을 넘어 가슴(heart)으로 더 깊이 다가간다2. CF속에서 스토리텔링 마케팅을 선정한 이유스토리텔링 마케팅은 상품차별화에 매우 유용하다고 느끼기 때문이다. 아무리 새롭고 기능이 훌륭한 신제품이라 할지라도 이러한 ‘사실’만 가지고 사람들의 머리 속에 제품을 각인시키기가
4페이지 | 1,100원 | 2008.02.27
소비자들의 소비성향을 잘 파악하여, 우리나라와 동일한 디자인이 아니라 기존의 디자인에서 약간의 수정을 가하는 제품으로 현지 적응화 전략을 적절히 잘 구사했다. 대표적인 것으로 중국인들이 빨간색을 선호하는 문화적 특성을 이해하고 이를 브랜드 이미지에 적용하여 매장의 로고 색상으로 쓰
22페이지 | 2,000원 | 2008.02.27
소비자의 궁금증 해소3. 커뮤니티 활성화- 고객과의 커뮤니케이션 및 마케팅 기회 확대4. 대여 서비스- 게임기 및 타이틀 대여등 다양한 서비스 제공Business Model Business Summary 사업요약추가사업내용기회분석Vision시장분석기회분석SWOT Analysis대여점의 시장규모는 오프라인상에 3000여 점포 온
36페이지 | 2,100원 | 2008.01.18
게임, 소프트웨어, 원격교육 등 온라인 상에서 주문, 결제, 배달이 가능한 디지털 상품(digital goods)과 서비스를 포함한다(). 전자상거래의 범위영 역내 용계약잠재고객(소비자, 기업)과의 최초 계약 체결정보교환제품정보 제공, 마케팅, 사후 판매지원, 고객관계관리(CRM)전자지불전
13페이지 | 1,400원 | 2008.01.16
게임이 아닌 집 전화에 있는 게임을 누가 이용할 것인가라는 의문이 듭니다.2. 전자파웰빙 유행의 바람으로 휴대폰에서 방출되는 전자파에 대한 우려가 뉴스에도 나올 정도로 관심이 높습니다. “Ann”은 웰빙을 생각하는 소비자를 대상으로 한 inside out으로도 볼 수 있습니다. 그러나 구매 전의 큰 관
6페이지 | 1,400원 | 2008.01.11