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[인적자원관리] 넥슨의 핵심역량과 문제점 분석 & 해결방안
게임 산업 규모가 1조원 돌파매년 30% 이상의 고 성장률주 5일제의 확산-엔터테인먼트와 레져문화에대한 욕구 급증2000 2001 2002 2003 2004 2005온라인 게임 성장추이1915 2682 4522 7541 10935 14216서부30.6 38.6 34.6 31.6북부45.9 46.9 45 43.9온라인 게임 성장추이서부북부게임 산업의 특성- 소비자의 NEEDS에 기반한
15페이지 | 1,100원 | 2006.11.07
게임시장을 놀래키더니 Wii라는 게임기를 통해 게임계를 장악해버렸습니다. 지금까지의 게임은 청소년이나 매니아들이 주 소비자였습니다. 그에 비해 장년, 노년층, 여성들은 비고객층이었지요. 왜냐하면 화려하긴 하지만 조작법이 어려웠고, 게임에 대한 부정적인 시각이 있었기 때문입니다. 이에 반
6페이지 | 1,200원 | 2010.07.15
[마케팅관리론] SONY PS(PLAYSTION)3 마케팅 전략
게임을 접해보지 못한 여성 혹은 중장년층품질(우수 게임타이틀보유)(1)(2)(3)디자인 및 트렌드(4)(5)(6)경제성(7)(8)(9)(1) 이 시장에 해당하는 소비자는 일시에 많은 금액을 게임기 및 게임타이틀 구입에 사용하고 그 게임,게임기의 트렌드가 지났다고 느낀다면, 구입을 그만두기 때문에 그다지 매
6페이지 | 1,000원 | 2008.06.05
[마케팅관리] 비디오게임 콘솔시장에서의 Playstation2(플레이스테이션) 와 X-Box 마케팅전략분석
게임 시장의 성장의 요인 위와 같은 국내외 게임 시장의 성장, 특히 콘솔 게임 시장으로의 경쟁적 진출로 인한 국내 비디오 콘솔 시장의 성장과 무한한 성장 전망은 소비자의 욕구 변화가 그 배경이 된다. 사실, 이전까지 게임 시장의 주요한 소비자들은 10대의 어린이들이었다. 그러나 2000년 이후 인터
44페이지 | 2,600원 | 2005.10.07
게임 산업이란 고부가가치의 산업이다. 이른바 한계비용이 ‘0’에 가까운 산업인 것이다. 처음 개발 시에는 많은 비용이 투하되어야 하지만 개발된 이후에는 소비자가 얼마나 늘어나든 지간에 추가되는 비용이 거의 없다고 볼 수 있다. 따라서 필연적으로 게임 산업은 더 많은 소비자를 찾을 수밖에
21페이지 | 1,400원 | 2010.01.15
[브랜드마케팅] [브랜드마케팅]`닌텐도 Wii` 한국시장 런칭 마케팅커뮤니케이션전략(A+리포트)
게임을 잘 알고 즐기던 유저들의 경우에는 굳이 공격적인 마케팅을 펼치지 않아도 스스로 비교분석하고 그 결과 합리적이란 판단이 따르면 따라오게 되어있는 계층임. 이쪽의 경우에는 기기 자체의 우월성보다는 게임 타이틀에 따라 선택하는 경향이 크기 때문에 새로운 소비자층을 확보하는 것이
45페이지 | 2,200원 | 2008.12.04
게임기는 어린이나 청소년층이 많이 주 소비자들인데 왜 동방신기나 SS501이 아닌 이나영이 CF 모델이 되었을까 생각해보자. 이는 이제 게임 산업의 주요 타겟이 과거의 10대에서 20~30대 사이로 확대되고 있기 때문이다. 같은 맥락으로 게임완구에니메이션 관련 시장도 과거에는 어린이들을 대상으로
23페이지 | 1,400원 | 2008.12.30
[마케팅조사, 마케팅관리, 마케팅전략] 닌텐도 wii(게임기)의 한국 시장 진출 마케팅 전략
게임을 잘 알고 즐기던 유저들의 경우에는 굳이 공격적인 마케팅을 펼치지 않아도 스스로 비교분석하고 그 결과 합리적이란 판단이 따르면 따라오게 되어있는 계층임. 이쪽의 경우에는 기기 자체의 우월성보다는 게임 타이틀에 따라 선택하는 경향이 크기 때문에 새로운 소비자층을 확보하는 것이
46페이지 | 1,000원 | 2007.04.11
게임은 사람들과의 접촉없이 혼자서 즐기는 방식이다. 그러나 Board Game은 사람들과 모여서 직접 마주보며 게임을 즐기는 off-line방식이다.대표적인 게임인 부르마블의 경우 여러 명의 사람이 둘러 앉아서 주사위를 이용하여 게임을 즐긴다. 2) Cafe는 소비자에게 그들의 시간을 소비할 수 있는 일정 정
15페이지 | 1,400원 | 2003.09.27
[소비자] 리니지와 와우(블리자드 Vs NC소프트)의 마케팅
소비자의 마음속에서 경쟁제품과 비교되어 차지하는 위치를 말한다. 포지셔닝을 위한 가장 일반적인 기준은 제품의 속성으로서, 가격, 장점, 품질, 성능이 있으면 그 외에 상품이 주는 편익, 용도, 경쟁제품, 주요고객 등이 포지셔닝의 기준이 될 수 있다. 따라서 리니지가 게임시장 진입 후 소비자들에
17페이지 | 1,700원 | 2006.02.17