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[통계학] 캐주얼 게임의 아이템 구매욕구에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구
게임 시장에 대한 연구가 절실함을 인지해야 할 것이다.본 연구는 급격한 발전과 함께 다양한 형태의 유료화 모델을 만들어 가고 있는 한국 온라인 게임 중, 하나의 큰 축을 차지하고 있는 캐주얼 게임의 부분 유료화 모델의 수익구조에 대하여 연구 하였다. 목적은 아이템의 구매에 있어서 소비자가
26페이지 | 2,400원 | 2010.02.24
디지털콘텐츠 비즈니스 모델, 수익구조 및 저작권 사례조사
게임 콘텐츠를 확보하여 온라인 게임 포털 서비스를 통해 소비자에게 유통함과 동시에 개발사의 지분에 참여하여 지분 수익도 올리고 있다. 그 외에도 유료 서비스, 아이템 판매, 아바타 판매 등의 수익도 올리고 있다.보드게임퍼블리싱아바타무선영상40여 종의 게임으로 시작게임개발과 유통이
9페이지 | 1,400원 | 2010.12.08
[디지털콘텐츠 비즈니스] 비즈니스 모델, 수익구조 및 저작권 사례조사
게임 콘텐츠를 확보하여 온라인 게임 포털 서비스를 통해 소비자에게 유통함과 동시에 개발사의 지분에 참여하여 지분 수익도 올리고 있다. 그 외에도 유료 서비스, 아이템 판매, 아바타 판매 등의 수익도 올리고 있다.보드게임퍼블리싱아바타무선영상40여 종의 게임으로 시작게임개발과 유통이
9페이지 | 1,200원 | 2010.10.05
게임 개발 및 서비스바람의 나라, 마비노기, 메이플 스토리, 카트라이더 등 대중적이고 사랑받는 게임Ⅱ. 게임 퍼블리싱- 창작자와 소비자를 연결하여 가치를 창출- 제작자는 넥슨이 아니지만 퍼블리셔 역할을 하여 단순한 유통자의 역할뿐 아니라 제품의 기획, 프로젝트 관리, 자 금조달, 제작, 마케
17페이지 | 1,700원 | 2010.08.31
[경영학] 닌텐도 WII의 3C, TOWS, SP, 4P 전략 분석
게임 상급유저들이 많다.PC온라인 게임과 직접 경쟁구조.소프트웨어 불법복제 문제.불친절한 회사라는 평가.MS의 나탈프로젝트, 소니사의 제품 Opportunity.한국은 큰 소비자시장이다.남녀노소 인터넷게임과 친숙.DS로 게임인구 확대함.‘착한’게임의 이미지 강화.T O W S.STP.WII의 기업현황Segmentat
19페이지 | 1,700원 | 2011.01.04
[경영사례] SONY(소니) Playstation(플레이스테이션) 성공 사례
SONY를 다시 일으킨 Playstation의 성공 사례Abstract문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있다. 이런 소비자들의 필요와 욕구에 부합하는 신개념의 게임기가 등장은 언젠가는 일어나야 할 것이었다. 이러한
13페이지 | 1,400원 | 2010.03.19
성공적인 마케팅 사례분석 카트라이더Ⅰ. 서 론 11. 게임시장의 성장 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 캐주얼 게임의 돌풍(카트라이더, 프리스타일, 팡야등)4조원 대의 시장규모로 게임시장이 성장인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 의 성장이 두드러짐22. 온라인 게임시
26페이지 | 1,700원 | 2006.01.24
게임 캐릭터에 대한 매니아 확보소프트웨어 기술력게임 전문기업 이미지우위기업이 게임 산업 내 입지가 큼소비자 브랜드선호 열세소프트웨어 번역 비용휴대게임 시장의 확대전 연령 층 커버하는 게임콘솔의 부재어린이와 여성유저의 증가 불법게임팩의 사용(R4.Acekard2등)온라인 게임
28페이지 | 2,100원 | 2010.01.27
[마케팅] 소니의 플레이스테이션3(play station3) 분석
게임기보다 비싼 가격($599)으로 제품을 출시하였지만, 가격 때문에 소비자들이 제품에 대하여 저항을 갖게 하기 보다는 가격이 비싼 만큼 그에 대한 Value(기술적인 우월함; HD화질, 5.1채널 사운드, Blue-ray disk, 4-USB ports, 80GB HDD)를 전달 하고자 하였다.TV산업에서 현재 주류를 이루고 있는 LCD 평면 TV를 예로
12페이지 | 1,500원 | 2008.07.20
사이버 커뮤니케이션-청소년의 온라인 게임중독 원인, 실태, 대안
게임은 수익이 뚜렷한 분야로서 다른 인터넷 콘텐츠(Contents)산업에 비해서 미래의 주력산업으로 주목된다. 이철영(2002) “온라인 감시, 전세계적 추세로. 정보화로 가는 길”캐릭터, 애니메이션, 출판, 만화 등과 같은 콘텐츠와 더불어 온라인 게임 산업은 규모가 크지 않기 때문에 소비자의 성향을 이
46페이지 | 2,800원 | 2011.11.21