[통계학] 캐주얼 게임의 아이템 구매욕구에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구
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- 목차
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Ⅰ. 서 론
1. 문제제기 및 연구목적
2. 연구논문의 구성
Ⅱ. 이론적 배경
1. 용어에 대한 정의
1) 온라인 게임이란
2) 캐주얼 게임이란
3) 온라인 게임의 수익 구조 형태 연구
2.기존 관련 연구에 대한 정리
1) 아이템구매의 영향 요인에 대한 기존 연구 정리
3. 선행 연구의 한계점 제시
Ⅲ. 연구방법
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
2) 연구가설 설정
2. 주요 변수의 조작적 정의
1) 독립변수
2) 종속변수
3. 자료수집 및 분석
1) 조사대상
2) 조사절차
3) 표본의 구성
4) 자료 분석 방법
Ⅳ. 연구결과
1. 기술통계
1)인구 통계학적 분석
2) 이용 실태 분석
3)인구통계학적 분석과 이용실태 분석의 결과.
2. 요인 분석
3. 측정도구 신뢰도 검증
1) 구매
2) 가격
3) 관계
4) 성능
5) 디자인
4. 상관분석 검증
1) 산점도
2) 히스토그램
3) 상관 분석
5. 연구문제의 검증결과
Ⅴ. 결 론
1. 요약 및 논의
2. 연구의 제한점 및 연구방향
참고문헌
- 본문내용
-
3. 선행 연구의 한계점 제시
기존의 연구는 유료화에 따르는 소비자의 현금 지급 혹은 게임 구매에 영향을 미치는 요인에 대하여 조사 되었다. 그러나 현실의 다양화된 수익구조 에서는 각 구조에 대한 구분 된 연구가 이루어 져야 할 것이다. 이에 우리는 온라인 게임의 수익구조의 한 축인 캐주얼 게임의 아이템 판매를 선택 하여 개주얼 게임의 아이템 판매가 가장 활발한 게임 하나를 선정 탐색 연구 하고자 한다.
Ⅲ. 연구방법
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
개방형 설문을 통하여 9개의 독립 변수를 추출 하였다. 각 독립변수의 내용은 가격, 유행, 타 플레이어와의 관계, 타 플레이어의 호응, 선물로의 가치, 성능, 디자인, 대리만족, 옵션 이었다. 추출된 독립 변수로 1차 설문지를 제작 하여 파일롯 테스트 과정을 거쳤다. 사전 검증, 설문타당성 검증, 신뢰성 검증의 과정을 거처 관계되어진 요소들만 남긴 후 나머지 요소는 제거하여 총 4개의 독립 변수가 추출 되었다.
4개의 독립 변수는 가격, 관계, 성능, 디지인 이며 종속 변수는 아이템 구매 욕구로 설정 하였다.
그림 연구모형
2) 연구가설 설정
독립 변수와 종속 변수를 바탕으로 총 4개의 가설이 만들어 진다.
온라인 게임을 이용하고 아이템을 구매하는 수요자들의 구매욕구와 아이템의 가격은 상관관계가 있을 것이다.
가설1 : 가격은 아이템 구매 욕구에 영향을 끼칠 것이다.
일반적으로 아케이드 게임을 사용하는 유저들은 무료로 게임 서비스를 받는 경우가 많고 이러한 점은 아케이드 게임을 사용하는 유저들이 가격에 민감 할 것이며 이는 구매욕구와 상관관계를 가질 것이다.
온라인 게일을 이용하고 아이템을 구매하는 수요자들의 구매욕구와 다른 유저들과의 관계는 상관관계가 있을 것이다.
가설2 : 다른 유저들과의 관계(호응, 경쟁)는 아이템 구매 욕구에 영향을 끼칠 것이다.
일반적인 아테이드 게임은 사용자간의 경쟁관계로 게임이 진행 된다. 이러한 이유로 게임아이템을 구매 하는데 있어서 다른 유저들과의 경쟁에서 이기기 위한 요인은 구매 욕구와 상관관계를 가질 것이다
온라인 게임을 이용하고 아이템을 구매하는 수요자들의 구매욕구와 아이템의 성능은 상관관계가 있을 것이다.
가설3 : 아이템의 성능(옵션 기능, 속도)은 아이템 구매 욕구에 영향을 끼칠 것이다.
아케이드 게임 상에 구현 되어 있는 아이템은 다양한 성능과 옵션을 가지게 된다. 게임 진행에 있어서 유저들이 요구하는 아이템의 형태는 다양하기 때문에다. 이러한 이유로 게임 아이템을 구매 하는데 있어서 각 아이템의 성능은 구매욕구와 상관관계를 가질 것이다.
온라인 게임을 이용하고 아이템을 구매 하는 수요자들의 구매 욕구와 아이템의 디자인은 상관관계가 있을 것이다.
가설4 : 아이템의 디자인은 아이템 구매 욕구에 영향을 끼칠 것이다.
온라인 게임의 장르가 커뮤티성을 기반으로 하고 있기 때문에 자신의 캐릭터는 게임 상의 세계에서 자신을 대신하는 존재가 된다. 이러한 이유로 캐릭터의 외형을 구분 지어 주는 아이템의 디자인은 아이템을 구매 하는데 있어 구매 욕구와 상관관계를 가질 것이다.
2. 주요 변수의 조작적 정의
- 참고문헌
-
부 록 : 설 문 지
위정현(2006) [온라인게임 비즈니스 전략], 제우미디어
게임 연구소(2002), [온라인 게임의 현황과 등급 분류 제도]
김은정, 박양규(2000), [Spss 통계분석 10.0], 21세기사
김지연(2002), “온라인 게임의 사회적 순기능과 역기능”, 연세대학교 교육대학원 석사 학위 논문
함국게임산업개발원(2002), [2002 대한민국 게임백서]
한국 첨단 게임 산업 협회(2000) [온라인 게임 산업의 현황과 발전 방안]
류경문(2001),“온라인 게임 몰입 수준에 미치는 영향요인에 관한 연구”, 한양대학교 석사 학위 논문
이석재(2004), “온라인 게임 구매 욕구에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 -온라인 게임 수요자를 중심으로 -, 중앙대학교 산업 경영대학원 석사 학위 논문
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