닌텐도 마케팅 레포트

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목차
기업소개
환경분석
SWOT 분석
STP 분석
마케팅전략
최종 결론
본문내용
SWOT 분석


Strength

체계적 글로벌 네트워크

게임 캐릭터에 대한 매니아 확보

소프트웨어 기술력

게임 전문기업 이미지



Weakness


우위기업이 게임 산업 내
입지가 큼

소비자 브랜드선호 열세

소프트웨어 번역 비용


Opportunity


휴대게임 시장의 확대

전 연령 층 커버하는
게임콘솔의 부재

어린이와 여성유저의 증가


Threat

불법게임팩의 사용
(R4.Acekard2등)

온라인 게임 시장 강세

고성능 게임콘솔의 출시


Targeting


Main Target
여가를 즐기는 10~20대 후반 남성,여성

Sub Target
잠재적 고객인 전 연령층


“닌텐도는 연령, 성별, 게임 이용 유무에 관계없이 게임을 즐기는 모든 사람이 타겟입니다.”

코다 미네오 사장 루리웹과의 인터뷰에서…


참고문헌
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.scek.co.kr
www.software.or.kr
www.seri.org
www.kiet.re.kr
www.kobaco.co.kr
www.newsis.com
www.fnnews.com 
What's Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
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