[경영사례] SONY(소니) Playstation(플레이스테이션) 성공 사례

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목차
Abstract

1. Introduction

2. 소니 및 Playstation의 소개

2.1. 연혁

2.2. 사업 부문

2.3.SCEK(Sony Computer Entertainment Korea Inc.)의 소개
2.4.Playstation1(PS1) 탄생 배경 및 소개

3. PS1의 성공 전략과 요인

3.1. 성공 전략

3.2. 성공 요인

4. PS1의 위기와 대안으로서의 PS2
4.1. PS1의 위기
4.2. 2차 차세대 게임기 전쟁
5. Playstation2
5.1. PS2의 vision과 기능
6. Playstation2 및 타제품과의 비교, 분석
6.1. Playstation2 vs XBOX
6.2.SWOT분석(경쟁사와의 비교, 분석)
1) XBOX의 SWOT분석
① XBOX의 강점(Strength)
② XBOX의 약점(Weakness)
③XBOX의 기회(Opportunity)
④ XBOX의 위협(Threat)
2) Playstation2의 SWOT분석
①PS2의 강점(Strength)
② PS2의 약점(Weakness)
③ PS2의 기회(Opportunity)
④ PS2의 위협(Threat)

6.2. PS2의 Five Forces
① 기존 시장 내에서의 경쟁
② 공급자의 협상력
③ 구매자 협상력
④ 잠재적 진입자의 위협
⑤ 대체재의 위협
6.3. Playstation2의 경쟁우위
① 시장선점
② 강력한 브랜드 이미지
③ 메이저 제작회사 확보 및 견실한 서드 파티 확보
④ 가격정책의 탄력화가 용이
⑤ 일본시장 내에서의 견고한 위치
7. Playstation2의 STP전략
7.1 Segmentation
7.2. PS2의 주요 Target
7.3. PS2와 경쟁제품간의 Positioning

8. PS2의 성공 전략
8.1. 가격
8.2. 제품
8.3. 유통
8.4. 촉진
8.5. PS2의 성공의 또 다른 이유
9. 나의 결론 및 시사점

참고자료 및 조사 사이트







본문내용
2.3.SCEK(Sony Computer Entertainment Korea Inc.)의 소개
㈜SONY 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)로서 2001년 12월 3일에 한국 내 플레이스테이션 및 플레이스테이션2의 공급 및 판매의 목적과 플레이스테이션용 게임 소프트웨어 개발 및 협력업체 지원, 고객서비스 및 AS지원 등의 목적으로 설립되었다.

2.4.Playstation1(PS1) 탄생 배경 및 소개

일본 가전업체인 소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI)가 1994년 출시한 비디오게임기이다. 약칭은 '플스'이다. 소니의 평사원으로 출발해 2005년 현재 같은 회사의 사장으로 있는, 일명 '플레이스테이션의 아버지'로 불리는 쿠타라기 켄[久多良木健]이 개발하였다. 쿠타라기는 이전에 상사의 승낙없이 닌텐도사와 프로젝트를 같이 추진하려고 하다가 들통 나서 나중에는 회사에서 의심을 받고 회사에서 퇴출되었었다. 하지만 그의 사람들에 대한 설득과 각고한 노력으로 쿠타라기 켄의 프로젝트는 소니의 이름으로 진행될 수 있었다. 쿠타라기와 그의 소규모 그룹에 속한 엔지니어들이 플레이스테이션을 완성하기까지는 2년의 시간이 걸렸다. 플라스틱 덮개 내부에는 1백만 개의 트랜지스터 칩이 시스템 온 어 칩(System-on-a-chip)으로 형성되었다.1994년 크리스마스 시즌에 일본에서 출시된 플레이스테이션은 시장에 나온 최초의 32bit게임기였다. 닌텐도는 1년 반쯤 후에 차세대 게임기인 닌텐도64를 내놓았다. 하지만 1등만이 모든 것을 차지하는 시장에서 닌텐도는 소니를 잠재울 수 없었다.
플레이스테이션은 텔레비전의 AV 단자에 연결해 텔레비전 화면으로 게임을 보면서 전용 컨트롤러로 게임을 하는 비디오게임기이다. 기존의 게임기와 달리 콤팩트디스크(CD)를 매체로 사용해, 출시와 동시에 세계적인 인기를 끌면서 7500만 대 이상이 팔렸다.

3. PS1의 성공 전략과 요인

3.1. 성공 전략
심플한 것을 추구함으로써 핵심역량을 한 가지, 즉 오직 ‘게임기’로써의 이미지를 부각시키며 당시 경쟁기종의 단점인󰡐무엇이든 할 수 있지만 아무것도 할 수 없기도 하다󰡑와 비교하여 우위를 가지게 되었다.
또한 기존 모델의 지속적 유지, 추가 기능 미개발, 네트워크와의 연결 불가 까다로운 점들을 배제한다는 3가지 대원칙을 관철하여 주 고객층인 일반인들의 구미에 맞추었다.

3.2. 성공 요인
첫째로 완전히 새로운 개념의 게임기이면서도 SONY만의 매력을 가진 PS1에 사람들은 끌릴 수밖에 없었다. 게임을 처음 접하는 소비자에게 SONY라는 브랜드파워는 게임기를 구매할 때 영향을 주어 자연스럽게 SONY의 PS1을 선호하게 되었다.
그 두 번째 요인으로는 획기적이고 미래지향적인 사양을 채택하였다는 것이다. 기존 게임계의 주류였던 ROM팩, 2D그래픽 위주의 성향을 완전히 배제하고, 게임그래픽을 3D위주로 전환시키면서 기존 타 게임기가 갖추지 못했던 위치를 선점하면서 플레이스테이션 판매에 큰 기폭제가 되었다. 게임기 성능자체에서도 경쟁업체인 SEGA의 Saturn, Nintendo의 Nintendo64를 능가하는 모습을 보여주었으며 이는 소비자와 개발자들의 구매욕을 자극하는 매력적인 점이었다. 그리고 게임매체를 대량생산에 적합한 CD-ROM을 채택하여 원가절감효과를 가져왔다.
셋째요인으로는 매 시리즈마다 200만명의 잠재고객 수요가 있는 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트의 제작사인 스퀘어, 에닉스와 같은 메이저 제작사를 Nintendo에서 벗어나게 하여 자사의 플랫폼 하에 개발하도록 도와주어서 차후 소프트웨어시장에서 안정적인 수입원천 확보하였다.
참고문헌
-꿀벌과게릴라(세종서적, 2004)p.257~269
-제2차 디지털 전쟁: 소니의 플레이스테이션2(씨엔씨미디어, 2000) 7장(p.241~300)
-www.playstation.co.kr
-www.sony.co.kr
-루리웹: http://ruliweb.dreamwiz.com
-http://kldp.org/node/67685
http://joynews.inews24.com/home/view/joynews_view.php?g_menu=340300&g_serial=112323
http://www.chosun.com/w21data/html/news/200401/200401070220.html
http://joynews.inews24.com/home/view/joynews_view.php?g_menu=340300&g_serial=146071
http://segero.hufs.ac.kr/scripts/article_view.asp?JNAME=IANR&ISSUEID=74&SECID=021

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