일본대중문화론3공통) 최근 일본대중문화 상황출판영화 만화애니메이션기타 다양한 분야업계현황이나소비문화유행현상등분석한 보고서작성하시오0k

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방송통신대 과제물 정보
개설학과 일본학과 개설학년 3학년 교과목명 일본대중문화론
공통 최근 일본의 대중문화 상황(출판, 영화, 만화, 애니메이션, 기타 다양한 분야의 업계 현황이나 소비문화, 유행 현상 등)을 분석한 보고서를 작성하시오.

1. 자신이 관심이 있는 대중문화 분야 중 하나를 선택해 분석함.
2. 신문이나 잡지, 인터넷 자료, 도서 등 다양한 자료를 이용하여 분석(한국 자료도 가능).
3. 현재 상황과 그 배경까지 알 수 있도록 분석함.
4. 참고 자료의 출처를 표기(신문/잡지 기사는 출처와 게재 날짜를 제시, 인터넷 자료는 재확인이 가능하도록 사이트 주소를 제시).
5. 과제물 분량은 1페이지당 1300자(공백 포함)를 기준으로 7-8매 정도.
하고 싶은 말
일본대중문화론3공통) 최근 일본대중문화 상황출판영화 만화 애니메이션 기타 다양한 분야업계현황이나소비문화유행현상등분석한 보고서작성하시오0k

일본학과 일본대중문화론3공통

최근 일본의 대중문화 상황(출판, 영화, 만화, 애니메이션, 기타 다양한 분야의 업계 현황이나 소비문화, 유행 현상 등)을 분석한 보고서를 작성하시오.

나름대로 최선을 다해 작성한 자료입니다.
과제물 작성하는데 큰 도움이 되었으면 좋겠습니다.

참고용이니 원본 그대로 제출하지 마시고
나름대로 창작적인 글 만드신다면
좋은 레포트와 논문이 되리라 생각합니다.

구입자 여러분의 앞날에 행운이 항상
따르길 간절히 기원합니다. 홧팅^^
목차
Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 문제 제기
2. 일본 애니메이션의 의미
3. 일본 애니메이션 산업 역사
4. 일본 애니메이션의 특징
5. 일본애니메이션이 정상을 지킬 수 있는 배경
1) 폭넓은 주제, 다양한 연령층
2) 높은 퀄리티의 배경음악
3) 국민들의 적극적인 태도
4) 사회의 긍정적인 인식
6. 일본애니메이션의 현재의 상황 및 문제점
7. 일본애니메이션 산업 개선방안
Ⅲ. 결 론-나의 제언
참고자료
본문내용
Ⅰ. 서 론

필자는 TV를 통하여 우주소년아톰, 캔디, 은하철도999 등 일본애니메이션을 본적이 있다. 내용도 감동적이며, 흥미있고 주인공이 잘생겨 많은 시철률을 기록한 것으로 알고 있다. 과거 소니, 파나소닉, 도시바, NEC 등의 일본의 전자산업이 아날로그 시대에 일본경제를 이끄는 중추적인 산업으로 성장했지만 현재 4차산업 혁명시대에는 일본의 전자산업이 국제경쟁력이 많이 뒤처지고 있는 추세이다. 그럼에도 불구하고 일본이 절대적인 비교우위를 차지하고 있는 산업이 바로 일본의 애니메이션(Animation) 산업이다. 아직까지도 세계1위로 한국, 중국, 유럽, 미국 등을 압도하고 있다.
일본의 애니메이션 산업의 시장 규모는 2019년 처음으로 2조 5000억엔을 기록했다. 2002년과 비교하면, 거의 2배이상 증가했다. 이러한 시장규모의 성장은 일본내부보다는 해외에서 50%이상을 차지할 정도로 그 인기가 폭발하고 있다. 요즘과 같은 코로나 19로 인하여 가정에서 생활을 하는 경우가 많아 일본 애니메이션을 시청하는 구독층은 더욱 확대될 것으로 보인다. 일본의 애니메이션은 한 때 폭력적이고 선정적이라는 비판도 받기도 하여 국내에서 불매운동도 벌어지기도 하였으나 순수하고 교훈적인 애니메이션도 많아 그런 문제는 가시화되고 있지 않다. 과제물 완성을 위해 1. 자신이 관심이 있는 대중문화 분야 중 하나를 선택해 분석함. 2. 신문이나 잡지, 인터넷 자료, 도서 등 다양한 자료를 이용하여 분석(한국 자료도 가능). 3. 현재 상황과 그 배경까지 알 수 있도록 분석함. 4. 참고 자료의 출처를 표기(신문/잡지 기사는 출처와 게재 날짜를 제시, 인터넷 자료는 재확인이 가능하도록 사이트 주소를 제시). 5. 과제물 분량은 1페이지당 1300자(공백 포함)를 기준으로 7-8매 정도로 작성하기로 하자. 이 장에서는 일본대중문화론3공통) 최근 일본의 대중문화 상황(출판, 영화, 만화, 애니메이션, 기타 다양한 분야의 업계 현황이나 소비문화, 유행 현상 등)을 분석한 보고서를 작성하기로 하자
참고문헌
-구문모?임상오?김재준 문화산업의 발전방안, 21세기 준비 연구보고서 시리즈2000-11), 산업연구원, 2000
-김형석, 「캐릭터 비즈니스」, 문지사, 2000
-민영상 “애니메이션 산업전망 : 종합엔터테인먼트로 성장하는 애니메이션산업”하나경제연구소, 2000
-박태견, 「저패니메이션이 세상을 지배하는 이유」, 도서출판 길벗, 1997.
-박성빈, 2020, 경기일보, 세계는 지금 일본의 애니메이션 산업과 구독 경제
-신수정, 2018, 동대신문, 현지에서 느껴본 일본 애니메이션, 그 매력은 어디서?
-안영식 외, 「애니메이션 시크리트 파일」, 시공사, 2001
-양지혜, “국내제작 애니메이션 판정기준 정비를 위한 전문가 토론회 발제문”,2000
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