[만화, 애니메이션] 만화(애니메이션)의 정의, 역사, 분류, 특성, 중요성과 만화(애니메이션)의 현실, 문제점 및 향후 만화(애니메이션)의 기술 개발 전망, 발전 방향 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 만화(애니메이션)의 정의
Ⅲ. 만화(애니메이션)의 역사
Ⅳ. 만화(애니메이션)의 분류
1. 기능상의 분류
2. 매체상의 분류
3. 만화 산업 분류에 따른 분류
Ⅴ. 만화(애니메이션)의 특성
Ⅵ. 만화(애니메이션)의 중요성
1. 교육으로서의 만화영화
2. 문화로서의 만화영화
3. 산업으로서의 만화영화
Ⅶ. 만화(애니메이션)의 현실
Ⅷ. 만화(애니메이션)의 문제점
1. 국내시장이 협소하고 애니메이션에 대한 인식 왜곡
2. 취약한 기획․창작력 기반 및 전문 교육기관의 미비
3. 제작비 조달의 어려움
4. 마케팅 능력 부족 및 관련 업체 자료 D/B구축의 미흡
5. 방송사의 외국 애니메이션 방영 선호
Ⅸ. 만화(애니메이션)기술 개발의 향후 전망
1. Software 개발
2. HAHOE
3. Animation이나 Character에 관한 기술의 연구 개발
Ⅹ. 만화(애니메이션)의 희망 및 발전 방향
Ⅺ. 결론
참고문헌
- 본문내용
-
Ⅰ. 서론
국내 문화콘텐츠산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화․음반․게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치율은 ꡐ게임산업ꡑ이 60.3%로 가장 높고, 출판 52.3%, 음반 48.3%, 방송 47.8%, 영화 46.7%이고 애니메이션이 26.4%로 가장 낮게 나타난다. 제조업 평균30%의 부가가치율과 비교해 유일하게 애니메이션만이 30% 미만인 상황이다. 애니메이션산업이 고부가가치산업으로 알려져 있으나 현재의 실정은 위와 같이 제조업 평균 부가가치율보다 낮은 상태이다. 이는 다른 문화산업이 본래 창작산업 이어왔던 것과 달리 국내 애니메이션산업이 하청제작 중심으로서 부가가치의 본질인 창작산업이 부재해왔기 때문이다. 애니메이션 기업이 대규모집단이라고 하나 이는 상대적 평가이고 실상은 주요 기간 산업과 비교하자면, 애니메이션 기업 역시 중소기업 수준이며 그 중에서도 상위 10개 기업을 제외하면 영세한 수준에서, 또 국내 애니메이션 기획․제작은 신생회사들이 많은 가운데 수 십억의 자금이 프로젝트 제작투자에 투여되면서 원금회수 및 수익 창출의 기간이 평균 3˜7년까지 걸리는 사정으로 자금유동성 위기에 빠지는 사례가 많다. 최근의 창작 애니메이션 기획․제작 붐은 일각의 비판처럼 거품이 많고 부실화 우려가 큰 것이 사실이다. 자본금 1억 원에서 5억 원 사이의 기업들이 많고, 자본잉여금을 포함해도 회사의 자산이 100억 원이 넘는 기업이 손에 꼽히는 상황임에도 불구하고, 적지 않은 수의 기업이 자체 자금과 투자, 융자(지원제도 포함) 등 외부 자금조달에 의존하는 경우가 많다. 또한 디지털 기술의 발전이 애니메이션산업의 고도화를 촉진하는 긍정적 요인임에는 틀림없지만 시설(H/W, S/W)의 구입 및 유지보수 비용 등 고정비용의 증가요인이 되
- 참고문헌
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◇ 로저 새빈 지음, 김한영 옮김 (2002). 만화의 역사. 글논그림밭.
◇ 문성기 외 (1998). 한국 애니메이션은 없다. 예솔.
◇ 문화관광부 (2001). 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서. 2001년도 정기국회 정책자료집1.
◇ 박태견(1997). 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유. 길벗.
◇ 송락현 (1997). 애니스쿨. 서울문화사.
◇ 최봉현 (1999). 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안. 산업연구원.
◇ 황선길 (1996). 애니메이션의 이해. 디자인 하우스.
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