[매체경영] 넥슨 성공사례

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목차
Ⅰ. 기업소개......................3
Ⅱ. 게임산업 현황.............6
ⅰ. 게임시장
ⅱ. 기업구조
ⅲ. 기업운영
ⅳ. 기업현황
Ⅲ. 마케팅 전략...............10
ⅰ. 틈새마케팅
ⅱ. 시장의 변화 활용
ⅲ. 공격적 마케팅
ⅳ. 전략적 제휴
ⅴ. 세계시장 진출
Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15
ⅰ. Growth
ⅱ. Integration
ⅲ. Globalization
ⅳ. Concentraion
Ⅴ. SWOT분석...................18
Ⅵ. 문제점 및 대안제시...20
ⅰ. 문제점
ⅱ. 대안
Ⅶ. 자료출처................24
본문내용
올해 '스타크래프트'를 제치고 최고의 '국민게임'으로 부상한 게임 '카트라이더'의 붐으로 넥슨이라는 회사는 이제 일반인에게도 전혀 생소하지 않은 기업이 됐다. 넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사이다. 넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회사 구성원들에게는 성장의 기회를 부여하는 데 있다. 이를 위해 넥슨은 창의(Creativity), 도전(Challenge), 고객중심(Customer-focused), 팀워크(Co-operation)라는 네 가지 가치에 초점을 맞추어 사업밸런스를 유지해 나가고 있다.
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 '바람의 나라'를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다. 넥슨은 MMORPG, 전략, 보드 등 모든 장르를 망라한 게임 라인업을 갖추고 있다. 특히 인터넷 아케이드 장르의 '크레이지 아케이드'와 온라인 RPG에서 처음 시도된 2D 사이드 스크롤 방식의 '메이플 스토리' 그리고 현대적인 감각의 제 2세대 MMORPG인 '마비노기' 등의 게임들은 새로운 장르를 개척하고 업계를 이끄는 넥슨의 저력을 분명하게 보여주고 있다. 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 캐릭터로 새로운 신화를 창조해 나가고 있다.
참고문헌
`직원을 왕처럼` 벤처들의 신경영문화[디지털타임스 2005-02-11 09:56]
엔씨-넥슨, '게임지존' 놓고 공성전 돌입[아이뉴스24 2005-04-22 18:33]
넥슨 `지방분권형 경영` 눈에띄네[헤럴드경제 2005-06-14 11:35]
넥슨닷컴 `승승장구` 8월 방문자수 순위 5위[디지털타임스 2005-09-09 11:53]
큐플레이, EBS에 떴다[조선일보 2005-09-02 18:09]
넥슨, ‘카트라이더’ 등 대박행진 비결[경향신문 2005-09-25 18:21]
넥슨, 투자ㆍ게임사업 법인 분할[디지털타임스 2005-10-04 08:50]
<게임통한 PPLㆍ공동마케팅 활발> [연합뉴스 2005-10-06 14:54]
넥슨 메이플스토리 1300만명 돌파[헤럴드생생뉴스2005-10-25 11:21:28]
게임포털 옥석가리기 `한창`[디지털타임스 2005-10-17 08:50]
KTF-넥슨 전략제휴 게임폰 콘텐츠 강화[헤럴드경제 2005-08-08 12:23]
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