NEXON 마케팅 전략 성공사례
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- 본문내용
-
NEXON 마케팅 전략
성공사례
목 차
【 1 】회 사 소 개
【 2 】환 경 분 석
▷ 트랜드 분석
▷ 시장 규모 분석
▷ 경쟁사 분석
【 3 】마 케 팅 분 석
< 4P 전략 >
< STP 전략 >
< SWOT 분석 >
【 4 】성 과 분 석
1. 넥슨,`국내게임 선두업체
2. 넥슨의 경영 성적표
3. 해외 진출 성과
【 5 】향 후 전 략
I. 단 기 전 략
II. 중장기 전략
【 1 】회 사 소 개
넥슨 소개
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인게임
‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임
개발 기술로 다양한 게임들을 선보이고 있으며
국내외 우수 게임들을 유통함은 물론 개발력 있
는 소규모 게임 개발사들을 발굴 및 지원.
넥슨 비젼
온라인 게임의 개발
/퍼블리싱 기반의 미디어
/컨텐츠를 고객에게 제공
고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향
[nexon mission]
- 최초/일류의 제품/서비스의 지속적인 추구
- 회사 구성원들에게 성장의 기회 부여
- 고객에게 즐거움과 기쁨 제공
- 엔터테인먼트 산업의 선도자
[nexon values]
▷ 창의 (Creativity)
우리는 새로운 미디어/컨텐츠로 시장을 이끌어 나갑니다.
▷ 도전 (Challenge)
우리는 더 나은 미디어/컨텐츠를 만들기 위해 노력합니다.
▷ 고객중심 (Customer-focused)
우리는 고객을 이해하고 고객의 만족을 위해 최선을 다 합
니다.
▷ 팀워크 (Co-operation)
우리는 사내구성원, 사외협력사들과 공동의 이익을위해 더
불어 커 나갑니다.
1995. 12 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 바람의 나라 발표
1997. 10 인터넷 롤플레잉 게임 어둠의 전설 발표
1998. 12 환타지풍 인터넷 게임 일랜시아 발표
1999. 07 세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 택티컬 커맨더스 발표
1999. 10 ㈜ 엠플레이 아바타 육성 게임 퀴즈퀴즈 발표
2000. 02 세계 최초 휴대폰용 멀티플레이 전략시뮬레이션 게임 코스모노바발표
2000. 04 휴대폰용 롤플레잉 게임 큐브 발표
2000. 11 유무선 연동 휴대폰 게임 퀴즈퀴즈 모바일 발표
2001. 10 ㈜ 엠플레이 인터넷 오락실 크레이지 아케이드 발표
2001. 12 인터랙티브 온라인 RPG 아스가르드 발표
2002. 07 ㈜ 엠플레이 크레이지 아케이드 두번째 게임 테트리스 발표
2002. 11 크레이지 아케이드 세번째 게임 히든캐치 발표
2002. 12 고품격 하드코어 온라인게임 카르마 온라인 발표
2002. 12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 마비노기 발표
2002. 12 휴대용 미니 게임기 크레이지 미니 발표
2003. 01 퀴즈퀴즈의 새 브랜드 큐플레이 발표
2003. 06 ㈜엠플레이, 크레이지 아케이드 "캐릭캐치" 출시
넥슨 게임 개발 및 서비스 연혁
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