넥슨-코카콜라 공동마케팅

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목차
서론
1. 선정동기

2. 공동마케팅의 정의


본론
1. 우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개
(1) 넥슨

(2) 코카콜라

2. 코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례

3. 공동마케팅 배경분석
(1) 두 기업의 시장에서의 위치, 시장분석

(2) 넥슨의 SWOT전략, STP전략에 의한 코카콜라와의
공동마케팅

(3) 3C, 4P분석



결론
(1) 위 내용의 전반적인 요약

(2) 결론 및 두 기업의 성과

(3) 느낀점




본문내용
(2) 기업개요

넥슨은 1995년도에 설립되어 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하는 회사이다. 넥슨이 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈위버, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비와 국민게임으로 넥슨의 가치를 빛내고 있는 카트라이더 등 수많은 온라인 게임과 다양한 모바일 게임들이 있다. 그 결과 2004년 3월 종합 포털사이트 "넥슨닷컴(www.nexon.com)"을 오픈하여, 넥슨의 모든 게임을 한 곳에서 편하게 즐길 수 있는 장을 마련하였다.
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 '바람의 나라'를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱 함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하여 MMORPG, 전략, 보드 등 모든 장르를 망라한 게임 라인업을 갖추고 있다. 특히 인터넷 아케이드 장르의 '크레이지 아케이드'와 온라인 RPG에서 처음 시도된 2D 사이드 스크롤 방식의 '메이플 스토리' 그리고 현대적인 감각의 제 2세대 MMORPG인 '마비노기' 등의 게임들은 새로운 장르를 개척하고 업계를 이끄는 넥슨의 저력을 분명하게 보여주고 있다. 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 캐릭터로 새로운 분야를 개척해 나가고 있다.
또한 넥슨은 지난 10년 동안 온라인게임, PC게임, 모바일 게임 등 다양한 게임을 개발하고 서비스해오고 있다. 하지만 '10년 동안 성장해 온 기업', '다양한 장르의 수많은 게임을 개발, 퍼블리싱한 기업'등의 수식어는 넥슨을 설명하기에 좀 부족한 부분이 있다. 넥슨은 1994년 이후 10년 동안 게임 명가의 입지를 굳건히 지켜왔다. 넥슨이 이처럼 온라인 게임업계에서 승승장구할 수 있었던 결정적 요인은 넥슨 특유의 집중력과 모험정신에 있다고 생각해 볼 수 있다. 우선 넥슨은 지난 10년간 다른 분야에 한눈 팔지 않고 오로지 게임 한 분야에만 모든 역량을 투입해 왔다. 캐주얼 게임의 성공신화를 보여주며 2005년 2월 e-sports 공식 종목으로 채택된 '카트라이더'까지 늘 장르와 분야를 개척해 온 넥슨의 성장에 있어서 어떠한 마케팅적인 고려가 있었는지에 대해 알아보고자 한다.

2. 코카콜라

(1) 연혁

1974.03 한국 코카콜라(주) 창립
1980.04 국내 음료시장 최초 캔 패키지(코카콜라) 소개
1983.06 국내 음료시장 최초 pet 패키지(코카콜라) 소개
1988.08 88서울올림픽 공식후원사
1996.11 한국 코카콜라보틀링(주) 창립
2001.04 한국 코카콜라 거트 브루스 사장 취임
2002.05 한-일 월드컵 공식후원사
2004.04 CokePLAY.com 사이트 오픈
2005.04 미닛메이드 출시
2006.04 코카콜라 제로 출시
2007.01 현 이창엽 사장 취임
2008.01 여의도 사옥으로 이전

(2) 기업개요

코카콜라는 1968년 당시 첫 한국 보틀러였던 한양식품에 의해서 처음으로 정식 국내 생산되기 시작하였고, 1974년 이후부터는 한국 코카콜라(유)가 국내에서 생산되는 모든 코카콜라 제품의 원액을 국내 생산, 공급하고 있다. 현재 한국 코카콜라는 대표브랜드인 코카콜라를 비롯하여 코카콜라 제로, 코카콜라 라이트, 환타, 스프라이트, 파워에이드, 조지아커피, 소켄비차, 미닛메이드 등을 국내 생산, 유통시키고 있다. 한국코카콜라는 전세계 사업활동에서 얻어진 다양한 노하우를 현지화하여 국내 청량음료산업 발전에 앞장서고 있다. 한국 코카콜라는 1980년 최초로 국내 시장에 캔 제조 기술을 도입, 우리나라 청량음료 포장기술의 신기원을 이루었다. 1983년에는 PET포장을 처음으로 도입하여 소비자들의 선택의 폭을 더욱 넓혔다.
한국 코카콜라에 있어 가장 중요한 것은 바로 ‘소비자’ 이다. 위와 같이 끊임없이 노력하는것도 소비자들이 원하는 바를 정확히 파악하고 빠르게 대응하고자 하는 한국 코카콜라의 소비자 중심 활동의 노력에서 비롯된 것으로 볼 수 있다.


[코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례]

코카콜라와 넥슨의 공동마케팅은 성공 사례들로 잘 알려져 있다. 이는 코카콜라를 마시는 고객들과 넥슨의 게임을 즐기는 고객층이 잘 부합했기 때문이다. 구체적으로 이 두 회사는 어떻게 공동마케팅을 실행했을까? 넥슨의 비엔비 게임, 메이플스토리, 카트라이더 등을 통해서 자세히 알아볼 수 있다.

1. 코카콜라 - 비엔비 게임
① 코크바늘, 코크물풍선 등의 아이템 추가
② 위의 제 품들은 코카콜라 제품을 구입한 뒤 얻을 수 있는 ‘플레이 포인트’로 구입해 이용할 수 있으며 코크플레이 사이트는 이를 위해 게임별 특별 페이지를 오픈했다.

2. 코카콜라 - 메이플스토리
① <메이플스토리>에는 3월부터 게임 안에 ‘Coke뿌리기(기상효과)’, ‘순간 이동의 코크’등 특별 제작된 세 가지의 ‘코크 아이템’이 추가되었다.
② 각각의 아이템은 코카-콜라 행사 제품을 마시고 모을 수 있는 ‘플레이 포인트’로 구입, 이용이 가능하다
③ 이로 인해 한국 코카콜라가 얻는 효과는 이번 제휴 및 이벤트에 대해서 각종 온라인 매체를 통해 광고, 홍보를 적극적으로 펼침으로써, <메이플스토리>와 함께 온라인 고객들에게 한 발 다가설 수 있다는 것이다.
④ 이외에도 2006년 연내 <메이플스토리> 미니 게임 중 ‘코크 테마’를 추가하고, <메이플스토리> 캐릭터가 들어간 특별한 코카콜라 캔을 제작하는 등 풍성한 이벤트를 함께 할 예정이다.

3. 코카콜라 - 카트라이더
① 코카콜라는 카트라이더 이미지가 새겨진 코카콜라를, 넥슨은 코카콜라 포인트서비스 '코크플레이(CokePLAY.com)' 전용 아이템, 코크플레이 전용 트랙을 내놓게된다.
② 카트라이더 이용자들은 코카콜라를 구입해 들어 있는 10자리 코드를 코카콜라코크플레이 사이트에 입력해 모은 포인트로 카트라이더의 코크플레이 전용 아이템을구입할 수 있다.
③ 양사는 또 총 상금 5천만원 규모의 게임대회 '코크플레이배 카트라이더 리그'도함께 여는 등 다양한 공동 마케팅 행사를 벌일 계획이다.
④ 코카콜라 자체 사이트인 코크플레이 플레이 머니와 카트라이더 게임머니인 루찌를 연동시키기로 했다. 즉 코크플레이머니로 카트라이더 아이템을 살 수 있도록 하는 것이다. 코크플레이머니는 코카콜라 제품을 구입하면 겉포장에 적혀있는 코드번호를 코크플레이 사이트에 입력해서 사이버머니를 획득할 수 있도록 한 것이기 때문에 코카콜라를 사먹으면 결과적으로 루찌를 얻을 수 있다.
다음은 코크플레이 홈페이지에 실제로 게재되어 있는 메이플스토리와 카트라이더의 게임 아이템들이다. 코카콜라를 구입 후 제품코드를 입력하면 제품을 구매할 수 있다.


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