[소비자행동] 플레이스테이션2 성공요인분석(소비자 행동론 관점에서)

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목차
I. 서론: 선택한 상품의 현황 및 문제점

II.상황분석
-기업분석, 상품분석
-경쟁자분석
-소비자 분석

III.성공요인분석
-내적요인
-외적요인
-마케팅 시사점

IV.지속적 성공위한 전략

V.결론
본문내용
I. 서론: 선택상품의 현황
● Why PS2?
플레이스테이션2 (이하 PS2)가 정식 발매가 되기 전에 한국의 비디오게임의 시장은 20만 정도로 예측되는 일부의 마니아층에 국한되어 있었고 이름 또한 잘 모르는 사람이 태반이었다. 그 당시에 비디오게임을 한다고 하면 특이하게 보거나 부정적인 이미지가 강했다.
하지만 PS2가 Sony Computer Entertainment Korea (이하 SCEK)에서 정식으로 발매가 되면서 현재 2004년 1월 추정으로 90만대가 보급되었으며 PC 패키지 게임이 거의 사장되어 사라진 반면 PS2의 게임 소프트는 '철권4'가 10만개를 돌파하고 인기 작들이 5만개 이상의 판매고를 꾸준히 올리면서 안정권에 접어들었다.
지금은 PS2를 갖고 있지 않고 게임에 관심이 없어도 PS2에 대해서 모르는 사람들이 없고 관심을 갖고 있고 한번쯤 해보고 싶다는 생각을 가질 만큼 널리 인지도를 높이었고 작년 신문에는 신세대 신혼부부의 필수 혼수 품으로 PS2가 필수라는 기사가 나올 정도로 한국에서의 PS2가 성공적으로 정착하고 있다.
비디오게임이라는 개념조차도 없던 한국시장에 성공적 진출한 것을 높이 평가하여 PS2를 주제로 잡게 되었다.
● S.W.O.T 분석
-강점(Strengths)
1.높은 인지도: 일반 대중들에게 다른 경쟁 기종에 비해서 높은 인지도를 가지고 있다.
2.많은 종류의 게임: 다른 게임기에 비해서 많은 종류의 게임과 다양한 스타일의 게임이 나와서 소비자의 선택의 폭이 넓고 다양한 소비자층에 어필 할 수 있다.
3.높은 시장 점유율: 국내게임기 시장의 65%를 차지하고 있다.
4.높은 한글화 비율: 다른 경쟁 게임기의 소프트웨어의 한글화 비율이 30%에 못 미치고 인기 타이틀도 영문으로 나오는 반면에 PS2의 경우에는 인기타이틀은 대부분이 한글로 나오고 그 외의 타이틀도 대부분 한글화가 되어서 나오고 있어 영어나 일어가 약한 사람들에게 큰 메리트가 되고 있다.
5.게임의 빠른 출시: 예전에는 일본이나 미국에서 게임이 나온 뒤에 빨라야 3개월 이상이 지나야 한국에 출시되었으나 요즘은 한글화되어 거의 동시에 출시되는 상황이다.
-약점(Weaknesses)
1.떨어지는 성능: 다른 게임기나 고 사양 PC에 비해서 그래픽 성능뿐 아니라 여러 가지에서 떨어진다.
2.취약한 온라인: PC나 엑스박스에 비해서 온라인 접속이 복잡하다.
3.PC와의 연동이 불가: 엑스박스가 PC와 연동으로 게임저장, 동영상 편집, 게임 업데이트 등이 가능한 반면 PS2는 게임 데이터 저장만이 가능하다.
4.게임 개발환경이 어렵다.: 엑스박스는 게임이 PC를 기반으로 하고 있어 개발이 쉬워 제작비나 제작기간이 적은 반면 PS2에는 개임 개발이 어려워 제작비와 제작기간이 많이 든다.

참고문헌
http://www.scek.co.kr

http://www.naver.com

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