[마케팅] CATV 온게임넷의 시장진출과 게임산업의 발달
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- 목차
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Ⅰ. 배경
1. 게임방 문화의 시작
2. 프로게이머의 등장
3. 게임방송의 시작
Ⅱ. 온게임넷의 등장
Ⅲ. 게임산업의 계속되는 발달
Ⅳ. 온게임넷의 여건분석
1. 강점
2. 기회요인
3. 약점․위협요인
Ⅴ. 앞으로의 전망
- 본문내용
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CATV 온게임넷의 시장진출과 게임산업의 발달
한국의 두 게이머들이 WCG(World Cyber Game) 대회에서 결승전에 올라 우승을 놓고 결전을 벌였다. 얼마전 sky배 온게임넷 스타크래프트리그에서는 임요환, 박정석 두 게이머가 우승을 놓고 승부를 하는데 올림픽 공원에 3,000명이 넘는 관중이 두 선수를 응원하고, 경기를 관람했었다. 2002년 시즌 마지막으로 열린 파나소닉배 스타크래프트 리그 개막전에서는 서울 삼성동 메가 웹이라는 게임경기장에 2만명이 넘는 팬들이 몰려와 대 성황을 이루었다. 지금 현재 다음 카페에는 수많은 게이머들을 위한 카페가 있고 많은 게이머들은 우승을 위해서 노력하고 있다.
게임은 공중파를 통해서 방송이 되고 있으며, 지금 CATV에는 게임채널이 게임을 중계해주고 있다.
이것은 분명히 큰 시장이다. 국내의 게임 인구는 셀 수가 없을 정도이며 남녀노소 가리지 않고 게임을 한다. 온게임넷은 이러한 시장의 특성을 알고 표적시장을 정확하게 선정하여 10~20대 CATV 시청률 1위(TNS MEDIA KOREA 2001. 7)를 달리고 있다. 이것은 10~20대가 주 고객층인 CATV시장에 큰 바람을 몰고 왔다.
Ⅰ. 배경
1. 게임방 문화의 시작
○ 2000년도 이전부터 PC방이라는 이름하에 우리나라의 게임 산업은 급속도로 발달하였다. 이것은 우리나라가 스타크래프트, FIFA등의 각종 게임에서 우수한 성적을 거두면서 급속도로 게임방이라는 문화가 퍼져나가기 시작했고, 급기야 대학가 주변의 많은 유흥시설들이 게임방이라는 시설로 탈바꿈하면서 기존의 오락, 당구 등 취미생활을 통째로 바꿔버린 계기가 되었다.
○ 지금도 PC 및 각종 게임들이 만들어지고 있으며, 세계적으로도 많은 기업들이 게임이라는 문화속에 자신의 신념이나 생각을 넣고 있다. 게임이라는 시장 자체가 앞으로 계속 존재한다고 가정할 때 시장의 가치는 이미 오래 전부터 형성되어 있었고 앞으로도 계속 지속될 것이다.
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