[국제마케팅] 블리자드 성공요인과 전략

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목차
1. 서론 – 들어가는 말
2. 본론
(1) 외부환경 분석
A. 산업환경
B. 게임에 대한 인식
C. 시장상황
D. 고객
E. 경쟁업체
F. E-Sports 산업의 발달
(2) 내부환경 분석
A. 블리자드의 역사
B. 제품 상세 내역
C. 수익구조
D. 기업 조직
E. 기업철학
F. 기업문화
(3) SWOT 분석
(4) STP
(5) 4P
3. 결론
(1) 새로운 STP 전략 수립
(2) 다양한 전략 제시
(3) 전략 제시 시 주안점
(4) 전략의 선택과 활용방안 모색
본문내용
6. E-sports산업의 발달
e스포츠 : 실제 세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가 및 문화 활동이다.
e스포츠 종목, 스타크래프트의 경제유발효과 사례 :
△고용창출 효과 1조8500억원
△PC 및 IP산업 확산효과 1조3700억원 등 총 4조700억원에 달함(한국게임산업협회)
e스포츠 시장규모는 글로벌화, 마케팅 증가, 소비채널 확대, 대회의 대형화, 수익모델의 다양화, 국제화에 따른 시장 확대 등으로 빠르게 성장 예상
[출처] e스포츠의 체육 정식종목화의 '경제적 효과' 분석 (출처 : 국회예산정책처)|

E-sports에의 적극적 투자 필요
선수단 육성, 리그 설립, 블리자드 전용의 방송 중계권 획득,
게임방송 신설, 스폰, 전용 경기장 설치, 게임내 랭킹시스템의 혁신
(이를 E-sports에 반영) 등의 전략수립 필요

새로운 마케팅 전략 수립의 요인으로서의 한국의 E-sports
(제품 광고, 이미지 형성, 선도시장으로서의 홍보효과)
E-sports높은 이해도와 관심
E-sports에 적합한 블리자드의 제품군



내부환경분석

1. 블리자드의 역사

블리자드는 1991년에 창립되었다. 앨런 애드햄, 마이크 모하임, 프랭크 피어스. 이 삼인이 ‘실리콘&시냅스’라는 이름으로 창업한 회사가 바로 블리자드의 전신이다. 당시 ‘실리콘&시냅스’는 인터플레이의 외주 하청업체 정도의 불과한 수준이었다. 그들의 게임에 사용된 아미가란 플랫폼은 대중적으로 인기를 끌지 못했고, 호환성 또한 좋지 못했던 초기 실리콘&시냅스의 게임은 큰 성공을 거두지 못했다. 상황이 이렇다 보니 아무도 이 회사를 주목하지 않았다. 3년 동안의 우여곡절 끝에 3인방은 1994년에 회사이름을 ‘실리콘&시냅스’에서 '카오스 스튜디오'로 변경, 다시 같은 해에 '블리자드 엔터테인먼트'로 회사명을 바꾼다.
같은 해, 블리자드는 '데이비슨&어소시에이츠'라는 유통사에 1,000만 달러에 매각되며, 이후 얼마 지나지 않아 PC 플랫폼을 기반으로 한 <워크래프트>를 게임을 출시한다. 당시 부제는 '오크와 휴먼'이었다. 블리자드는 <워크래프트>를 통해 처음으로 성공의 단맛을 보게 된다. 그 당시 미국에서 강력한 공신력을 가지고 있던 오프라인 잡지 ‘PC 게이머’에서 95년 올해의 전략게임 후보에 오르는 등 평론가와 게이머들에게 좋은 평가를 받았다. 블리자드가
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