[국제경영전략]온라인게임 넥슨 `NEXON` 해외진출과 향후전망
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2004.02.10 / 2019.12.24
- 38페이지 / hwp (아래아한글2002)
- 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
- 5,200원
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
추천 연관자료
- 하고 싶은 말
- *한글2002파일입니다.
- 목차
-
1. 세계적 온라인게임의 선구자, "넥슨" 1
1.1. 도입 - “한국에서 성공 신화를 만들어 내다” 1
1.2. 넥슨의 초기 발전과정 2
2. 한국을 넘어 세계로! 4
2.1. 새로운 기회 탐색과 도전 4
2.2. 왜 해외로 진출할 수밖에 없었나? 7
2.3. 현재 해외에서 서비스하고 있는 게임 8
2.4. 어떤 나라들에 진출했는가? 9
2.4.1. 게임 선도 시장으로서의 ‘미국시장 진출’ 9
2.4.1.1. 미국시장 진출 당시의 시장 환경 9
2.4.1.2. 현재의 상황 10
2.4.1.3. 시장의 위험 11
2.4.1.4. 미국시장에서의 실패에 대한 평가 11
2.4.2. “돌이켜 생각해 보고 싶지 않은 추억-프랑스”(1999년 4월) 12
2.4.2.1. 진입시 시장상황 12
2.4.2.2. 현지 파트너 12
2.4.2.3. 현재상황 12
2.4.2.4. 프랑스에서의 실패이유 12
2.4.3. 전략적 요충지 ‘일본’에 디딤돌을 세우다 (1999년 11월) 13
2.4.3.1. 진출 당시 일본 게임 시장 현황 13
2.4.3.2. 현지 파트너 14
2.4.3.3. 현재 상황 14
2.4.3.4. 시장의 위험 15
2.4.3.5. 일본에서의 실패에 대한 평가 15
2.4.4. 아시아 진출의 교두보, 싱가포르에 진출(2000년 8월) 16
2.4.4.1. 진입시 시장상황 16
2.4.4.2. 현지 파트너사 17
2.4.4.3. 성과와 현재의 상황 17
2.4.5. 인도네시아 (2002년 3월) 18
2.4.5.1. 진입시 시장상황 18
2.4.5.2. 파트너사 18
2.4.5.3. 현재 상황 19
2.4.5.4. 시장의 위험 19
2.4.5.5. 인도네시아 진출에 대한 평가 19
2.4.6. 말레이시아 19
2.4.6.1. 진입시 시장환경 19
2.4.6.2. 현지 파트너사 20
2.4.6.3. 시장의 위험 20
2.4.6.4. 말레이시아 시장의 성공에 대한 평가 21
2.4.7. 아시아에서 세 번째 큰 시장 - 대만 진출(2001년 11월) 21
2.4.7.1. 진입 당시 현지 시장 상황 21
2.4.7.2. 현지 파트너사 22
2.4.7.3. 현재 상황 22
2.4.7.4. 시장의 위험 22
2.4.7.5. 대만시장에서 성공에 대한 평가 22
2.4.8. 최대 공략지 - 중국에 발을 딛다. (2002년 9월) 23
2.4.8.1. 중국 시장의 진입 당시 시장상황 23
2.4.8.2. 중국 게임 유저의 수 23
2.4.8.3. 중국 시장의 규모 24
2.4.8.4. 중국의 라이센싱 파트너는 두 곳?? 24
2.4.8.5. 중국시장의 위험과 향후 전망 24
2.4.8.6. 중국 시장에서의 성공이유 25
3. 넥슨의 성공요인 26
3.1. 효과적인 진입방식 선택 26
3.2. 문화적 유사성 28
3.3. 다른 게임 산업에 비해 유리한 시장상황 29
4. 향후 비전 및 전망 29
<표 차례>
[ 표 1 ]국가별 서비스하고 있는 게임 현황 9
[ 표 2 ]일본의 게임시장 13
[ 표 3 ] 싱가포르의 정보통신 인프라 17
[ 표 4 ]인도네시아 인터넷 시장 환경 현황 (단위: 1000명) 18
[ 표 5 ] 말레이시아의 인터넷 사용자(자료출처: PIKOM) 20
<그림 차례>
[ 그림 1 ]넥슨의 세계 시장 진출 현황 8
[ 그림 2 ]국가별 서비스하고 있는 게임 현황 10
[ 그림 3 ] 일본의 인터넷 보급 현황 14
[ 그림 4 ] 온라인 게임의 성장 추이 30
- 본문내용
-
넥슨의 해외진출 성과는 각 진출국의 상황과 진출방식 등에 따라 다르게 나타났다. 현재 뚜렷한 성과를 내고 있지 못하고 있는 미국과 일본, 그리고 철수한 싱가포르 지사의 경우 진입방식을 ‘직접투자’방식을 선택했다. 하지만, 넥슨은 자본력이 강력한 회사가 아니었기 때문에 직접투자시의 여러 가지 위험부담에 노출되어 있었다. 진출시장에 대한 정확한 시장분석과 그에 따른 대응도 효과적으로 하기에 한계가 있었다.
이후에 진출한 동남아 시장을 비롯한 대만, 중국시장에서는 직접투자의 위험을 깨닫고 ‘라이센스 전략’을 선택하게 된다. 라이센스는 많은 비용이 들지도 않고, 현지 상황을 잘 알고 있는 기업을 잘 선택만 한다면 현지기업을 통해 정확한 시장분석과 적절한 대응, 효과적인 마케팅이 가능하다. 라이센싱을 통해 직접투자보다는 적지만 안정적인 이익, 일정수준의 동시접속자 수를 확보하는 것이 가능했다.
넥슨이 성공적으로 해외진출을 한 국가들의 공통점은 게임의 문화적인 요소들이 거부감 없이 잘 받아들여진 국가들이었다는 점이다. 진출국가의 문화에 대한 이해가 중요하다는 것을 알 수 있다. 성공한 나라들이 소프트웨어의 불법복제가 많은 나라들이었지만 온라인 게임의 특성은 불법복제의 영향을 거의 받지 않는 장점이 되었다.
넥슨의 해외진출에 대한 간단한 요약을 해보았다. 각 나라별로 진출 배경과 방법 그리고 진행상황과 현재의 상황에 대해서 본문에서 자세히 다루기로 한다. 넥슨의 해외진출에 대한 정리와 향후 전망에 대해서도 본문에서 자세히 다루도록 하겠다.
온라인게임해외진출
- 참고문헌
-
전자신문
게임업체 동남아시아 진출 현장 2002/07/18
중국 온라인 게임 시장 규모 2002/08-20
대만 온라인 게임 유형별 점유율 2002/09/24
한국소프트웨어 진흥원
동남아시아 시장상황 2001/12/31
프랑스 시장상황(2000)
중국 IT 및 S/W 산업현황 및 전망 2001
한국첨단게임산업협회(KESA)
일본게임시장동향
미국게임시장동향
대만게임시장동향
NC소프트 IR자료
넥슨홈페이지 http://www.nexon.com/kor/company/company/
넥슨 기업방문: 2003년 11월 6일
김재범 이사, 서울대학교 국제경영 강의: 2002년 11월
자료평가
-
아직 평가한 내용이 없습니다.