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[광고기획안] 게임전문채널 온게임넷(ONGAMENET)의 광고전략
게임경기 및 이를 기반으로 한 제반 활동을 의미하는 e-sports가 주목을 받고 있다.단일경기에 10만 명이 넘는 관중이 운집하고 프로게이머들은 연예인 못지 않은 인기를 누리면서 억대연봉을 받기도 한다.이처럼 e-sports는 단순한 문화현상을 뛰어넘어 하나의 산업으로 발전하고 있다.이러한 경향을 반
27페이지 | 1,700원 | 2006.01.12
게임산업의 현주소세계 최강을 자랑하는 온라인 게임중국 온라인 게임시장의 60%를 차지전세계 온라인 게임시장의 38%를 한국온라인게임이 차지시장 성장률 측면에서 독보적인 세계1위수출효자품목국내 온라인 게임산업의 성장배경프로게이머의등장→E-sportsPC의 보급과 인터넷 네트워크의 확산
36페이지 | 2,000원 | 2005.07.06
월드컵 이후 현대자동차의 효과적인 e-sports 마케팅
sports의 관계e스포츠라는 말은 ‘Electronic game’과 ‘sports’ 가 합쳐져서 만들어진 단어 스포츠에서 시합의 속성이 게임상에 모두 들어가 있기 때문에 e스포츠라는 용어를 사용e스포츠가 가지고 있는 상업적인 특성은 스포츠가 가지고 있는 그것과 거의 동일 e스포츠는 수익성 높은 새로운 장르의 스
29페이지 | 1,000원 | 2016.01.05
[스포츠정보론] 이스포츠 `E-SPORTS`홈페이지 마케팅전략
sports?e-sports란? e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대
11페이지 | 1,400원 | 2011.02.18
기능성 게임: 게임의 강한 몰입 특성을 통하여 목적이 있는 소재를 기반으로 하는 게임으로유저에게 재미를 통해서 제작자가 의도한 특별한 순기능 목적을 제공하는 게임이다.IndexPart1여가문화- e스포츠 (e-sport)-소셜네트워크게임(SNG)광고 -에드버게임공익- 레이버엔터테인먼트IndexPart2의료-메
48페이지 | 3,000원 | 2013.03.12
게임과 겨울게임으로 나뉘는데 여름게임이 더 많습니다. 여름게임은 스케이트보드, 인라인스케이팅, BMX, 인공암벽등반(sport climbing), 스카이서핑(sky surfing), 도로썰매타기(street luge) 등이 있습니다. 겨울게임은 스노우보딩(snowboarding), 산악자전거(mountain biking), 스키보딩(ski boarding), 스노우크로스(snow cross)
8페이지 | 800원 | 2006.09.25
[경제론 A+] 넷마블의 마케팅 경제이론 전략에 대한 분석
게임포털 아이게임 공식 오픈2005년 01월게임 스튜디오(CJIG)설립04월차세대 모바일 게임 퍼블리싱 사업진출 (KTF 모바일 게임포털 GPANG)10월넷마블 Japan 회원수 100만명 돌파12월교통카드 T-Money 인터넷 충전 서비스 실시 2006년 09월서든어텍 e-sports 공인 종목채택10월넷마블 동시 접속자수 34만명 돌파
20페이지 | 2,000원 | 2021.07.26
sports 저축예금/적립예금’ 금융상품을 내놓았고, ‘저축의 중요성’ ‘현명한 소비의 중요성’ ‘적금의 중요성’이라는 주제아래 공익성 경제 캠페인 광고를 온게임넷 방송을 통해 3개월간 하루 평균 20회를 방영하였다. 이를 통해 1330세대에게 경제 정보를 전달하고 e-sports 상품 가입을 자연스럽게
6페이지 | 1,100원 | 2009.01.22
[마케팅전략] 산업 클러스터 관점의 부산지역 프로스포츠 활성화 방안
sports 경기 유치지난 7월말 부산 광안리에서 열린 e스포츠 경기에 15만명의 인파가 몰리는 등관중 동원력이 어느 스포츠에 비교해도 손색 없다고 할 수 있다. 기대효과e-sports가 프로화가 진행됨에 따라 그에 대한 인기도 날로 높아가고 있으며, 특히 부산은 광안리에서 프로게임계에 기념적인 15만 관
30페이지 | 1,600원 | 2006.01.24
[경영학] 게임 `위닝 일레븐`과 `FIFA 시리즈`의 비교 분석
게임과 콘솔 게임 및 휴대용 게임기의 소프트웨어를 전 세계에 배급하고 있다. 특히, 2004년 회계연도에 29억 6천 달러($2.96 billion)의 매출을 올렸으며27개의 타이틀이 각각 백만 장 이상을 팔았다.EA사에서 만든 제품들은 그 성격과 시장의 특징에 따라「EA SPORTSTM」,「EA SPORTS BIGTM」, 「EA GAMESTM」와 「EA.COMS
12페이지 | 2,000원 | 2005.07.25