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sport컴퓨터 게임이 하나의 스포츠로 자리매김 함(1) 여성 스포츠남녀 선수에게 동등한 상금을 지불하는 등 스포츠 분야에서 여성의 위상이 높아짐우리나라 스포츠계에서도 여성들의 활약이 뛰어나다.(1) 여성 스포츠여성 팬은 혼자보다 친구나 가족 또는 동료와 함께 경기장을 찾기 때문에 여성들
14페이지 | 1,400원 | 2011.08.05
게임, 왜 뉴미디어의 선두인가?4) 게임이 왜 뉴미디어의 선두주자인가?뤼미에르 형제의 ‘시오타 역에 도착하는 기차’ 와 현대의 영화인 ‘아바타’국내 최초의 방송인 HLKZ와 뉴미디어 방송인 IPTV 세계 최초의 비디오 게임인 ‘테니스 포 투’와 오늘날의 같은 장르의 게임인 ‘Wii Sports-테니
15페이지 | 1,400원 | 2011.01.18
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sport컴퓨터 게임이 하나의 스포츠로 자리매김 함(1) 여성 스포츠남녀 선수에게 동등한 상금을 지불하는 등 스포츠 분야에서 여성의 위상이 높아짐우리나라 스포츠계에서도 여성들의 활약이 뛰어나다.(1) 여성 스포츠여성 팬은 혼자보다 친구나 가족 또는 동료와 함께 경기장을 찾기 때문에 여성들
14페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
게임을 좋아하여 e-Sports대회에 진출한 적이 있습니다. 당시 많은 대회가 개최되었고 케이블TV에서 중계까지 해주는 등 사회적으로도 이슈였습니다. 취미로 시작했지만 온라인상의 대전을 통해 실력도 나아지고 승부욕까지 더해지면서 나도 대회에서 우승자라는 타이틀을 가져보겠다는 도전을 시작하
5페이지 | 1,500원 | 2012.05.17
게임- 1990년대 중반 네트워크 게임의 등장과 확산으로 기존의 컴퓨터와 경기를 하는 게임 방식에서 사람과 사람간의 게임 경기가 가능한 방식으로 변화되었다. ‘사람과 사람의 경기’라는 Sports의 전제 조건이 컴퓨터를 도구로 한 네트워크 환경에서 이루어짐으로써, Sports를 닮은 현상들이 나타나기
19페이지 | 1,700원 | 2010.12.21
E-Sports는 스포츠인가1. E-Sports와 Sports의 개념1.1 E-Sports1.2 Sports1.3 공통점과 차이점2. E-Sports의 현황2.1 국내의 현황 : 게임방송국, 구단과 스폰서2.2 해외의 현황 : WCG (World Cyber Games)3. E-Sports의 문제점3.1 선입견 : 게임이 스포츠인가, 프로게이머가 직업인가 3.2 게임인구의 증가 : 인구의 증가가 스포츠
5페이지 | 900원 | 2016.10.12
e-Sprts 산업(이스포츠산업)의 동향 및 향후 발전 가능성
R E P O R T제목: e-Sprts 산업의 동향 및 향후 발전 가능성제 출 일: 2007. 6. 51.서론e-Sports의 시작2.본론(1) e-Sports란 무엇인가(2) e-Sports의 구성요소1) 프로게이머2) 게임대회 및 게임 방송사 3) 한국 e-Sports협회(3) e-Sports의 영향1) 사회적인 측면2) 경제적인 측면(4) e-Sports의 미래3.결론e-Sports의 미래적
7페이지 | 900원 | 2007.06.27
이스포츠 E-sports 프로팀의 바람직한 선수 관리 전략
게임을 통한 우리나라의 경제적 파장은 막대했다. 스타크래프트라는 게임 때문에 전국에 수많은 PC방이 생기게 되었고, 프로게이머라는 직업이 생겼고, 게임 방송사가 생겼으며, 12개의 프로게임 구단이 생기게 되었다. 이는 우리나라에서 세계 유일의 E-sports라는 새로운 개념의 스포츠 탄생을 낳았다.
14페이지 | 1,700원 | 2010.02.24
E-Sports의 현재와 미래개요1.서론1.1 주제 및 설정 동기1.2 E-Sports는 어떻게 발생했나.2. E-sports의 현재2.1 10만 광안리 관중 60만 임요환의 팬2.2 11개의 기업팀들2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최3. E-sports의 그늘3.1 스타에 집중된 E-sports3.2 게이머의 수명3.3 사회의 시선4. E-sports와 미래4.1 게임 그 이
9페이지 | 1,400원 | 2007.07.11
itembay.co.kr과 trade.playforum.net에서의 온라인아이템 및 계정 거래 분석현재의 온라인 아이템 및 계정에 대한 거래가 활발한 배경에는 여러 가지 요인이 있다. 예컨대 PC방이라는 공간이 하나의 문화매체로 자리 잡았다는 점, e-sports의 태동이라던지, 사람들의 게임에 대한 인식의 변화 등 온라인 아이템 및
20페이지 | 1,300원 | 2006.02.17