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Sports는 팀이나 개인이 서로 개인이나 상태팀을 이기려는 경쟁적 게임을 의미한다. 또 이러한 게임은 항상 승자와 패자로 나뉘어진다. Sports라는 것을 구성하는 경기는 대부분의 운동시합을 의미하는데 이들은 축구, 농구, 배구, 야구, 테니스, 골프 등이 있다. 반면, Sport는 Sports의 여러 운동종목을 포함
5페이지 | 1,500원 | 2009.11.22
Sports에 대한 사회전반적인 인식② 현대적인 관점에서 볼 때, 스포츠를 규정하는 두 가지 조건③ e-Sports를 스포츠로서 인정하는 찬성의 입장④ e-Sports를 스포츠로서 인정하지 않는 반대의 입장과 e-Sports자체의 문제점Ⅲ. 결론< 참고문헌 >목 차문제 제기연구의 필요성우리 사회에서 게임은빼놓을
19페이지 | 800원 | 2015.06.27
게임 시장은 리니지, 포트리스, 디아블로2, 월드오브 워크래프트, 아이온이 등의 게임이 높은 수익률을 보이고 이로써 e-sports라는 새로운 문화 또한 창출 되었으며 대한민국이 온라인 게임 강국이라는 이름을 얻게 된 것이다.이러한 대한민국의 게임 산업 발전에 e-sports라는 새로운 문화 창출과 신드롬
25페이지 | 2,500원 | 2013.04.11
온라인게임 `리그 오브 레전드(LEAGUE of LEGENDS)` 마케팅 성공사례
게임분석 시장상황분석Ⅰ.상황분석출시 이후 별다른 순위 변동 없이 정상의 자리 유지 게임분석 시장상황분석SOWT- 조작이 편하여 누구나 쉽게 플레이 가능다양한 컨텐츠에 기반한 높은 몰입도현금 사용에 부담감이 없음SWOT분석강점과 기회를 활용하여 E-Sports 정식 종목으로서 리그 홍보 및
15페이지 | 1,500원 | 2013.03.06
이스포트 E-sports 프로팀의 바람직한 선수 관리 전략
게임을 통한 우리나라의 경제적 파장은 막대했다. 스타크래프트라는 게임 때문에 전국에 수많은 PC방이 생기게 되었고, 프로게이머라는 직업이 생겼고, 게임 방송사가 생겼으며, 12개의 프로게임 구단이 생기게 되었다. 이는 우리나라에서 세계 유일의 E-sports라는 새로운 개념의 스포츠 탄생을 낳았다.
14페이지 | 1,400원 | 2007.07.18
[스포츠 미디어] 미디어가 스포츠 발전에 미치는 영향 -X Game과 ESPN 사례를 중심으로
게임과 겨울게임으로 나누는데 여름게임이 더 많다. 여름게임은 스케이트보드, 인라인스케이팅, BMX, 인공암벽등반(sport climbing), 스카이서핑(sky surfing), 도로썰매타기(street luge) 등이 있다. 겨울게임은 스노보딩(snowboarding), 산악자전거(mountain biking), 스키보딩(ski boarding), 스노크로스(snow cross), 자유스키(free
9페이지 | 1,400원 | 2008.10.17
게임의 참여는 저조했다는 점, 무엇보다도 가장 큰 문제점으로 지적된 협소한 공간의 문제와 그로 인한 네트워크 문제, E-Sports와의 연계가 신통치 않았다는 점은 해결해야 할 과제로 남았다. ※ 2011 G-Star ‣ 주최 : 문화체육관광부 산하 한국게임산업진흥원, 부산시 공동‣ 주관 : 한국컨텐츠진흥원,
13페이지 | 1,700원 | 2012.04.24
[마케팅] 엑스박스(X-Box) 완벽 분석 및 발전방안 제시
게임산업의 발달게임의 다양화게임을 즐기는 인구 증가E-sports 활성화게임 문화의 저변 확대더이상 게임은 10대들만의전유물이 아니다!20~30대의 게임을 즐기는인구가 증가하고 있다. 2경쟁사분석▶ 게임전용기였던 PS1과 달리, PS2는 게임, DVD 플레이어로서의기능과 음악감상기능 탑재▶ 추가적
67페이지 | 3,900원 | 2007.04.19
SPORTS TOTO 성공적인 BRAND ATTITUDE 확대를 위한캠 페 인I 상황분석II 캠페인 기본전략III 크리에이티브 전략VI 매체기획V 평가 및 제안사항Sports ToTo스포츠 토토란?스포츠 경기의 승.무.패를 예측하여 경기 결과에 따라 배당금을 받는새로운 스포츠 레져 게임!!!토토 복표 단식복표복식복표토토
51페이지 | 2,800원 | 2009.06.15
E Sports E Sports 정의 E Sports 보급화 요인 E Sports 발전 연혁
E- Sports 레포츠 경영론CONTENTS01 E-Sports 란??02 E-Sports 의 보급화 요인03 E-Sports 의 발전 연혁04 국내 E-Sports 의 시장규모05 리그 및 게임제작사 소개06 경기 및 KeSPA 견학07 국내 E-Sports 마케팅 분석08 ReferenceE - Sports01 . E-Sports 란??E-Sports의 정의electronic sports의 약자. 실제 세계와 유사하게 구현된 가
48페이지 | 1,200원 | 2015.03.29