신한은행 e-sports 마케팅
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- 목차
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1. 서론
문화 마케팅(Cutural Marketing)의 새로운 영역, 'e-스포츠 마케팅'
'e-스포츠 마케팅'의 잠재력 - 'e-스포츠 마케팅'의 예상 시장 및 잠재규모
2. 'e-스포츠' 영역에 대한 신한은행의 마케팅 전략 및 성과
3. e-스포츠 마케팅의 향후 전망 및 과제
- 본문내용
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신한은행 e-sports 마케팅
1. 들어가며
1.1 문화 마케팅(Cutural Marketing)의 새로운 영역, 'e-스포츠 마케팅'
기업경영전략이 다각화되고 고차원화되어감에 따라 전통적인 마케팅의 4P(Product, Place, Price,Promotion)의 차원에서 더욱 진화한 문화마케팅은 이제 더 이상 새로운 블루오션 영역이 아니다. 흔히 메세나라고 불리는 기업의 문화예술 지원활동은 이제 Sponsorship 을 뛰어넘어 기업과 문화예술간의 Partnership 의 차원,즉 기업의 일방적인 지원을 넘어서 기업과 문화예술, 상호의 이익을 위한 마케팅활동이 되고 있으며 기업의 마케팅 메시지를 전달하는 데 있어 '문화예술(Culture & Arts) 코드'를 사용하는 것이 이젠 하나의 트렌드가 된 것이다. 이러한 문화마케팅에 대한 기업들의 관심이 증대되고 있는 오늘날, 문화마케팅 산업화에서의 새로운 세분화영역으로서 'e-스포츠 마케팅'이 주목받고 있다.
'e-스포츠 마케팅'은 기존의 문화 마케팅 활동 등이 중장년층들을 주요 타켓으로 하고 투자기간이 길고 간접적이었다는 것에 반해 상당히 즉각적이고 성과가 직접적이라는 점에서 큰 강점을 갖고 있다. 또한 투자액수에 비해 정보통신기술이라는 특성상 그 파급효과가 더 크게 평가되며 주요 대상 고객집단이 젊은 세대라는 점에서 미래의 잠재적 고객을 선점(Pre-marketing)하는 효과까지 노릴 수 있게 된다.
1.2 'e-스포츠 마케팅'의 잠재력 - 'e-스포츠 마케팅'의 예상 시장 및 잠재규모
John C. Beck 노스스타 리더십 그룹의 회장 등으로 활동. 비디오게임과 비즈니스, 게임 특유의 집중력에 관한 연구로 유명하며 2006년 최고의 경제경영서 10선으로 뽑힌 『Attention Economy』의 저자
과 Michell Wade 구글, 랜드연구소, 백악관 등에 정보 관리 컨설팅 수행. 디지털 게임이 경제에 미치는 영향을 분석
는 ‘게임세대 회사를 점령하다’라는 저서에서 현 세대를 게임과 함께 자라난 세대로 설명하고 있다. 놀이문화로 도입된 전자게임은 엄청난 보급력과 침투력을 바탕으로 어린이와 청소년사이에 퍼졌고, 그 세대가 20-30대가 되어 사회적으로 안정된 지위를 확보하면서 게임을 단순한 놀이에서 문화의 일부분으로 바꾸어 놓았다는 것이다.
습관성게이머
습관성게이머
비게이머
비게이머
보통게이머
보통게이머
※현재 중간관리직을 장악하고 있는 40-50대에게는 전자게임은 생소하며 틈새시장이지만, 게임을 이끌어가는 젊은 세대야 말로 앞으로 소비시장을 선도할 중심이기 때문이다.
- 참고문헌
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1. John C. Beck & Michell Wade, 『게임세대 회사를 점령하다. - 비지니스 파워의 세대교체』, 세종서적
2. 김진옥, 『게임문화의 이해』, 대구한의대학교출판부
3. 이명천 외, 『문화콘텐츠 마케팅』, 커뮤니케이션스 북스
4. 김민주 외, 『컬덕 시대의 문화마케팅』, 미래의창
5. 신한은행 www.shinhan.com
6. 온게임넷 www.ongamenet.com
7. 이스포츠협회 www.e-sports.or.kr
8. 게임포스 www.gamefos.com
9. 한국메세나협회 www.mecenat.or.kr
8. 뉴스검색 www.news.naver.com (한국경제매거진, 서울파이낸스, 연합뉴스, 스포츠조선, 동아닷컴)
9. blog.naver.com/a508864p/70029796642 블로그명 : 신한은행 대학생 홍보대사 8기 광주/전라 2팀
10. cafe.naver.com/oplus.cafe 카페명 : 오프닝 플러스
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