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[국제경영] NC소프트의 중국 온라인게임 시장 진출 전략
의 중국 도전1. 온라인 게임산업의 특성2. 해외 시장 진출의 동기3. NC소프트의 국제화 과정 4. 중국 온라인게임 시장 진출 전략Contents +4 집행검 : 1억2천만원BMW 328i : 약 6천만원수익구조정액제부분 유료화 IN-Game AD1 Source- Multi UseEX) 캐릭터 라이센싱한국 업체가 유행과 기술을 선도함.초기 개발
41페이지 | 2,500원 | 2012.05.08
사이버 커뮤니케이션-청소년의 온라인 게임중독 원인, 실태, 대안
사이버 커뮤니케이션청소년의 온라인 게임중독 -원인, 실태, 대안-사이버 커뮤니케이션Ⅰ. 서론연구의 필요성 및 목적Ⅱ. 이론적 배경1. 온라인 게임의 개념과 현황2. 게임중독의 개념과 온라인 게임중독3. 게임 중독과 중독 관련 심리적 특성Ⅲ. 게임중독으로 인한 사회적 실태1. 게임속의 인간
51페이지 | 2,800원 | 2011.11.21
사이버 커뮤니케이션-청소년의 온라인 게임중독 원인, 실태, 대안
청소년의 온라인 게임중독 -원인, 실태, 대안-목 차Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적Ⅱ. 이론적 배경1. 온라인 게임의 개념과 현황2. 게임중독의 개념과 온라인 게임중독3. 게임 중독과 중독 관련 심리적 특성Ⅲ. 게임중독으로 인한 사회적 실태1. 게임속의 인간관계 형성2. 게임중독으로 인한 사
46페이지 | 2,800원 | 2011.11.21
[국제경영] 엔씨소프트(NC SOFT) 아이온 터키 온라인 게임 해외진출전략
온라인 거래의 경우 2007년 현재 총 5,410만건, 총 거래 규모는 42억 달러로 전년 대비 2배 이상 증가하는 모습을 보였다.3-(2). 터키 온라인게임 시장 ① 온라인 게임 시장 현황터키 전체 인구는 약 7,700만 명인데 반해, 인터넷유저는 약 1,615만 명, 온라인게임 유저는 약 534만 명으로 아직 시장 형성 단계이
20페이지 | 1,800원 | 2011.09.23
게임영역에서만 발생하는 매우 독특한 현상이다.초기 온라인 게임 상의 게임머니를 포함한 게임아이템은 게임 캐릭터들의 성장을 촉진 혹은 흥미를 유지시키기 위한 하나의 수단이나 도구로써 여겨져 왔으며, 이들의 거래는 게임 캐릭터 간 게임 내 사회적 행위의 일부분에 지나지 않았다. 이런 아이
30페이지 | 2,400원 | 2011.09.23
[연구계획서] 온라인 게임이 10-20대의 행동양태에 미치는 영향- 대인관계를 중심으로
사회조사 방법론 양적연구계획서온라인 게임이 10~20대의 행동양태에 미치는 영향 - 대인관계를 중심으로-1. 문제 제기 및 연구 목적우리나라에 인터넷이 폭발적으로 보급되기 시작한 2000년 이후 온라인게임 시장은 폭발적으로 성장하였다. 실제로 한국컨텐츠진흥원에서 우리나라 만 9~49세의 일반국
11페이지 | 1,400원 | 2011.08.18
[연구계획서] 온라인 게임이 10-20대의 행동양태에 미치는 영향- 대인관계를 중심으로
온라인 게임의 순기능 측면김지연(2002) : 온라인 게임이 재미를 제공하고 여가시간을 즐기거나 스트레스를 해소하는 수단이 되며, 현실에서 충족되지 못한 사회적 욕구나 자존욕구의 대리만족의 수단이 된다는 것을 확인이종원․ 유승호(2003) : ①스트레스 해소, 긴장완화, 휴식, 여가 ② 다양한 정서
20페이지 | 1,400원 | 2011.08.18
[레저관광심리학] 청소년 온라인 게임 중독과 내,외적 요인의 상관관계
온라인 게임 중독 독립변인을 측정하기 위한 변인온라인 접속 가능성,사회적 지지자아존중감, 감각추구성향, 스트레스 대처 행동, 대인관계 기술 척도, 공격성, 우울감, 자기통제력3. 연구 방법 및 가설 설정가설 설정온라인 접속 가능성공격성우울감중독 가능성사회적 지지자아 존중감
27페이지 | 2,400원 | 2011.04.12
목차1.온라인 게임 - 온라인 게임 정의- 온라인 게임 특성2 온라인 게임 대표 기업- NHN(한게임)- 넥슨(넥슨닷컴)- 네오위즈(피망)- CJ인터넷(넷마블)- 기타(엔씨소프트,엠게임,웹디소프트,위메이드)3.온라인 게임 시장구조- 집중도(1)온라인게임시장규모(2)시장점유율 - 진입장벽(1)경제적 진입장
20페이지 | 2,100원 | 2011.04.06
온라인게임이 전년대비 28%의 성장을 보이는 가운데, PC게임을 제외한 모든 분야에서 플러스 성장을 할 것으로 기대되기 때문이다. 앞으로도 게임 산업의 발전 가능성은 무궁무진 하다는 것이다. 이렇게 한국 내에서 게임에 관련된 산업이 커지다보니 그 사회적 영향 역시 무시 할 수가 없게 되었다. 게
15페이지 | 1,700원 | 2011.03.07
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