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게임기를 대량으로 판매하기 위해서는 가장 빠른 방법인 것을 닌텐도는 증명해 주었다. 후에 닌텐도는 아타리의 실패를 교훈 삼았다고 누차 강조한다. 84년에 발매된 지 2년째가 된 패미콤은 잠시 기로에 서게 된다. 닌텐도 이외의 소프트, 즉 서드 파티가 제작한 소프트를 맞이하게 된 것이다. 7월에
13페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
게임기 시장의 붕괴로 게임기 시장 자체가 굉장히 불안한 상태였기 때문에 닌텐도에 있어서는 큰 도박과도 같은 시기였다. 하지만 닌텐도는 게임기 시장에서 큰 성공을 거두었으며 경쟁 제품인 아타리 2600, 5200 및 인텔리비전을 능가하는 인기를 보여 주었다. 실제로 닌텐도는 아타리의 5200보다 훨씬
10페이지 | 1,300원 | 2015.03.29
게임기를 백화점이나 공공장소로 옮기게 하는데 큰 기여를 하게 된다.스페이스 인베이더, 19781979년에는 일본에서 회전목마를 만들던 회사에서 사명을 바꾼 남코사가 아타리의 일본 현지 법인을 인수하면서 개발한 최초의 컬러 아케이드 게임 갤럭시안(galaxian)을 출시한다. 국내에서도 겔라그라는 이
20페이지 | 2,100원 | 2015.03.29
게임기의 소프트웨어는 벌써 예약판매가 끝났다고 한다. 닌텐도가 이런 성공을 거둔 까닭은 무엇일까? 닌텐도만의 매력은 무엇일까?우리 팀원은 닌텐도의 성공요인을 파악하고, 성공하기까지의 과정을 알아보고자 한다. 현재 게임시장에 참여하는 업체들은 신제품을 주체적으로 개발해 내면서 성장
44페이지 | 3,400원 | 2014.11.26
게임기를 사이에 두고 마주 본 후 각각 왼손을‘고통 집행 유닛(PEU)’이라는 센서 위에 올려놓고, 관객 사이에 있는 탁자 중앙의 화면을 보면서2인용 벽돌 깨기 게임으로 미국 아타리(Atari)가 만들어 1972년 발매한 전형적인 아케이드 게임이다.이라는 고전비디오 게임을 진행하는데, 지게 되면
15페이지 | 1,700원 | 2014.07.09
일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래
게임기는 애초 19.95달러에 팔려는 랄프의 계획과는 달리 마그나복스사의 욕심으로 100달러라는 비싼 가격에 판매되었고, 제대로 된 홍보가 이루어지지 않았기 때문에 저조한 매출로 시장에서 실패하였기 때문에다. 이후 본격적으로 게임 산업의 붐을 일으킨 것은 아타리(Atari) 사를 창립한 놀런 부슈넬(
13페이지 | 2,000원 | 2014.05.20
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게임기(콘솔) 분야의 선두 주자는 단연 미국의 아타리였다. 연간 20억달러의 이익을 올린 아타리가 하루 아침에 주저앉은 것은 1982년 나온 E.T.때문. 아타리는 스티븐 스필버그 감독의 동명 영화가 크게 히트하자 연말 특수를 겨냥해 거액을 주고 게임판권을 따냈다. 개발 기간은 단 5주. 하지만 서둘러
8페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
게임기는 자유롭게 이용할 수 있다.31개인정보를 요구하는 게임은 모두 셧다운제의 적용을 받으며, 개인정보를 요구하지 않는 게임 중 추가 이용료가 들 경우에도 셧다운제의 적용을 받는다. 단, 스타크래프트1이나 ‘디아블로’처럼 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없을 경우, 그리고 ‘
51페이지 | 3,000원 | 2013.11.26
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게임기를 상점에 보내주고 물건이 팔리면 돈을 받기로 하는 특단의 조치를 취해야 했다. 이를 통해 상품이 같아도 마케팅 방식은 달라야 한다는 것을 알 수 있다. 유통적인 측면에서 일본에서는 제조업체의 힘이 강하지만 미국에서는 유통업체가 주도권을 가지고 있다. 이는 미국이라는 나라에서 워낙
13페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
아타리 크라이시스는 게임 산업에서 질적, 구조적 전환을 가져온 대표적인 사건으로서 82년 발생한 게임 시장의 일시적 붕괴를 가리키는 말이다. 사건의 개요에 대해 간단하게 살펴본다면 비디오 게임기 ‘아타리’의 성공적 판매에 힘입어 ‘아타리’용 게임을 개발하는 개발 회사가 난립하게 되고,
24페이지 | 7,500원 | 2013.08.05