레포트 (145)
아타리는 경영부실과 게임소프트웨어 개발 능력의 상실 그리고 이에 따른 소비자의 신뢰성 상실 등의 이유로 게임산업의 주도권을 일본게임 업체에게 넘겨주게 된다. 1980년대에 들어서면서 비디오게임은 일본이 닌텐도가 개발한 디지털과 액정게임을 조합하여 만든 게임워치라는 휴대용 게임기로
32페이지 | 2,800원 | 2003.12.29
게임기가 등장하고 나서도 3년이 지난 75년의 일이었다. 고전 게임 퐁은 세계적으로 유명하다. 이 퐁을 통하여 아케이드 업계아케이드(Arcade Center)는 오락실을 의미하는 말이다.의 선도주자로 떠오른 아타리라는 기업이 75년에 비디오게임시장 진출을 선언하며 새로운 도전에 나선 것이다. 당시 게
12페이지 | 1,400원 | 2003.12.23
아타리사의 경우는 최초의 콘솔게임기인 아타리 VCS를 개발하는 등 게임시장의 초기 주자로 큰 역할을 했다. 그러나 게임시장을 키운 것은 일본 기업과 제품이다. 일본이 게임산업에 눈을 뜬 것은 78년 데이토사가 아케이드 게임인 스페이스 인베이더를 내놓으면서부터. 80년 닌텐도의 게임&워치, 81년
10페이지 | 1,400원 | 2003.12.18
[학사][게임산업] 넥슨(온라인게임)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
아타리사의 경우는 최초의 콘솔게임기인 아타리 VCS를 개발하는 등 게임시장의 초기 주자로 큰 역할을 했다. 그러나 게임시장을 키운 것은 일본 기업과 제품이다. 일본이 게임산업에 눈을 뜬 것은 78년 데이토사가 아케이드 게임인 스페이스 인베이더를 내놓으면서부터. 80년 닌텐도의 게임&워치, 81년
41페이지 | 3,400원 | 2003.11.26
아타리사가 아케이드 게임인 컴퓨터스페이스 PONG 등을 출시하면서부터다. 유타 대학에서 메인프레임 컴퓨터를 접했던 아타리의 창시자 놀란부시넬은 컴퓨터가 장차 훌륭한 오락수단이 될 수 있다는 것을 예견하고 전자게임기를 사업아이템으로 선택했다. 아타리는 게임을 팔았다기보다는 오락을
28페이지 | 2,100원 | 2003.11.11