닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임

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목차
Ⅰ 선정이유 및 기업소개
1. 닌텐도의 소개 및 회사 개요
2. 닌텐도 선정 및 목적
3. 닌텐도의 연혁

Ⅱ 경영전략 분석
1. 닌텐도의 창조성
2. 닌텐도의 커뮤니케이션
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 믹스전략

Ⅲ 닌텐도의 미국 진출

Ⅳ 성공요인
1. 소비자 요인
2. 가격 요인
3. 마케팅 요인
4. 조용한 혁신의 리더십

Ⅴ 한계 및 제안
1. 위협요소들의 등장
2. 해결방안
3. 제품개량과 시장점유율 확대
4. 결론
Ⅵ 참고문헌
본문내용
Ⅰ 선정이유 및 기업소개

1. 닌텐도의 소개 및 회사개요

닌텐도는 비디오 게임 회사로 인식되어지는 경우를 흔히 볼 수 있다. 그러나 닌텐도에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작한 사업이다. 닌텐도는 100년 이상의 역사를 가지고 있지만 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다. 초기에 닌텐도는 화투나 트럼프를 만드는 회사였다. 가루타(carta)나 백인일수(百人一首)와 같은 카드 게임과 함께, 오랫동안 그런 상품들을 만들었던 곳이 닌텐도라는 회사이다. 화투제조를 시작한 것이 117년 전, 트럼프는 104년 전부터였다. 이후 닌텐도는 트럼프와 화투 외에도 다양한 장난감을 생산하기 시작한다. 비디오 게임 분야에 진출하기 전에는 여러 아이디어 상품을 판매했다. 그때 만들어진 상품들은 모두 그 당시로서는 이전에 경험해보지 못한 새로운 놀이를 제공한 것이며, 그 독창적인 정신은 지금도 기업의 개발진에게 계승되고 있다.
1977년에 닌텐도는 처음으로 비디오 게임을 출시했다. 그 당시의 비디오 게임에는 아직 컴퓨터가 사용되지 않았다. 전용 하드웨어로 게임을 구현했고, 아직 소프트웨어라는 개념은 없었다. 1980년에 출시된 [게임 & 워치]는 당시로서는 거의 사용되지 않았던 액정을 사용한 상품이었다. 이후 출시된 [게임보이]나 [닌텐도 DS]의 근원이라고도 할 수 있는 상품이다.
1981년 발매된 [동키콩]은 원래 오락실에서 즐기던 게임이었다. 마리오는 이 게임에서 처음 등장했고, 개발 당시에는 점프맨이라고 불렸다. 그리고 1983년 [패밀리 컴퓨터] 출시를 통해 당시의 사업구조는 크게 바뀐다. 패미컴은 1개의 하드웨어에 1개의 소프트웨어만 사용 가능한 기존의 상품과는 달리 카세트를 교체함으로써 또 다른 게임을 즐길 수 있었다.
단기간에 상품 수명이 끝나는 완구에서, 하나의 플랫폼으로 지속적인 비즈니스를 확립할 수 있는 형태로 바뀌게 된 것이다. 이 상품을 계기로 트럼프와 화투를 일본 내수용으로 판매했던 작은 회사가 단기간에 세계적인 지명도를 가진 글로벌 컴퍼니로 변신하게 된다.
그리고 1985년 [동키콩]에서 조연으로 등장했던 마리오를 세계적인 캐릭터로 만든 [슈퍼 마리오 브라더스]가 등장한다. 이 게임의 등장으로 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다. 이 게임은 전 세계적으로 4000만개 이상이 팔려, 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다. 그 결과 NINTENDO는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 되었다.

참고문헌
▶ http://www.nintendo.co.kr 한국닌텐도 홈페이지
▶ 닌텐도의 비밀 / 데이비드 셰프 / 이레미디어
▶ 닌텐도처럼 창조한다는 것 / 김정남 / 북섬
▶ 닌텐도 “놀라움을 낳는 방정식”/ 이노우에 오사무 / 씨실과 날실
▶ 닌텐도 이야기 / 김영한 / 한국경제신문
▶ 닌텐도 성공의 비밀 '수평사고' 교육법 / 이영래 / 여성동아 2009년 3월호
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    (2021.02.24 14:30:44)
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