글로벌 중국 시장의 이해 - 국내 게임시장과 중국시장

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목차
중국 시장의 이해
<목차>
I. 서론
II. 본론
1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점
1)국내 게임시장의 특성
2)국내 게임시장의 문제점
2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망
1)한국게임의 중국진출 현황
2)중국 온라인게임 사업 전망
III. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용

Ⅰ. 서론
21c에 접어들면서 지금까지와는 다른 새로운 라이프 스타일을 지닌 색다른 문화산업이 등장했다. 바로 게임이다. 현재 케이블TV의 채널에서 두개의 전용 게임채널이 약 10년전부터 신설되어 현재 방영중이며 점차적으로 방송의 질적 성장을 이루어 가고 있다. 이렇듯 언제부터인가 우리들의 생활 깊숙히 파고들어 아예 생활의 일부분이 되어버렸다. 물론 게임은 오래 전부터 있어왔던 것이며, 갤러그를 위시해서 다양한 오락들을 접해왔다. 그런데 예전에는 동네에 그저 오락실에서나 볼 수 있었던 게임들이었고, 오락실에 가면 혼나기가 일쑤였고, 학교에서도 혼나고 그랬다. 그런데 지금에 와서는 오락을 한다고 누가 나무랄 사람도 없고, 오히려 프로게이머라는 직업도 생겨났다. 몇 년 전 임요환이라는 스타크래프트 프로게이머는 연봉이 3억이 넘는다고 한다. 이는 프로 스포츠의 왠만한 선수들 보다도 더 높은 연봉이다. 또 정부는 오락 산업을 육성하겠다고 난리다. 이 모든 변화들이 불과 몇년 만에 불어닥쳤고, 전국을 휘젓고 있다.
일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 헐리우드를 능가하고 있고, 전세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 문화산업 내에서 게임산업의 비중은 점점 커지고 있으며 규모 면에서 영화, 출판, 비디오, 애니메이션, 음반산업을 추월한 상태로서 이제는 방송산업과 비슷한 시장을 형성하고 있는 것으로 보인다.
게임산업은, 인적 자원이 풍부한 우리나라에 적합한 아이디어 집약형 산업으로 최근 정부차원의 각종 지원책과 국내외 시장공략을 위한 다양한 시도들이 쏟아져 나오고 있다. 특히 최근의 게임산업의 중국시장의 진출은 과히 괄목한말 하다. 연간 GDP성장율이 세계의 1인를 차지하고 있는 중국에서의 IT산업 중에서도 게임산업의 급속한 발전은 국내 게임산업에 충분한 활력이 되어주고 있다. 중국에서의 국내 게임에 대한 관심이 급속도로 증가하고 있다.
이젠 단순한 장난감이 아닌 하나의 산업으로 중국 내 시장을 진출하고 있는 국내 게임산업의 특성과 문제점 그리고 한국게임의 중국 진출에 대해 알아보고자 한다.
Ⅱ. 본론
1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점
1)국내 게임시장의 특성
게임산업은 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그 후 전자반도체컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다. 그래서 게임산업은 다음과 같은 특징을 갖고 있다.
(1) 문화산업
게임은 만화, 영화, 연극과 같은 문화 콘텐츠와 마찬가지로 제안된 세계관과 시나리오를 바탕으로 진행된다. 이는 개발자가 게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 참고로 게임의 선진국인 일본은 성숙한 만화와 애니메이션 문화를 갖고 있어, 연간 20억권 이상이 출판되고 세계적으로 인정받는 일본 애니메이션 작품들로 인해 재패니메이션(Japanimation) 문화가 구축되어 있다. 이러한 성숙된 문화 속에서 활발한 창작활동이 나타나며 창작의 결과는 새로운 캐릭터와 시나리오 개발로 연결되고 결국에는 새로운 게임개발의 훌륭한 소재가 되는 것이다. 예를 들면, ‘포켓몬스터’는 처음 애니메이션으로 제작되었다가 게임으로 개발되어 현재 세계적인 인기를 얻고 있다.
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