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소니 플레이스테이션3(Playstation3) VS 엑스박스 360(Xbox 360) 분석
1. 소재선정이유어린 시절 누구나 한번쯤은 해봤을 법한 비디오 게임기. 오락실을 누비고 다니던 코흘리개 동네 꼬맹이들을 방안으로 불러 앉힌 주인공은 다름 아닌 조그마한 비디오 게임기였다. 패드를 손에 쥐고 화면 속의 슈퍼마리오와 뛰어다닐 때 마다 세상 모르고 즐거워했다.항상 우리 곁에 있
17페이지 | 1,700원 | 2008.07.24
[마케팅관리론] SONY PS(PLAYSTION)3 마케팅 전략
게임을 접해보지 못한 여성 혹은 중장년층품질(우수 게임타이틀보유)(1)(2)(3)디자인 및 트렌드(4)(5)(6)경제성(7)(8)(9)(1) 이 시장에 해당하는 소비자는 일시에 많은 금액을 게임기 및 게임타이틀 구입에 사용하고 그 게임,게임기의 트렌드가 지났다고 느낀다면, 구입을 그만두기 때문에 그다지 매
6페이지 | 1,000원 | 2008.06.05
콘솔게임 시장 SWOT 분석 보고서 콘솔게임 시장 SWOT 분석 보고서
목차Ⅰ. 게임시장Ⅱ. SCEIⅢ. Playstaion1Ⅳ. Playstaion2 탄생배경 및 소개경쟁사 분석SWOT분석전략 및 성과Ⅴ.Playstaion3콘솔게임기 시장의대표 3사의 움직임세계 게임기 시장의 위상Ⅰ.게임시장ⅡⅢⅣ전반적 동향Ⅴ세계 게임기 시장의 위상왜 게임 시장을 잡기 위해 고분분투 하는가콘솔게임기
27페이지 | 800원 | 2019.05.14
게임 생산 개시1962 오사카 증권거래소 시장 제2부 및 교토 증권거래소에 주식 상장1970 광전자공학을 응용한 광선총 개발, 판매 개시1974 아케이드 게임기의 개발, 판매 기시. 미국과 유럽으로 수출 개시1977 가정용 비디오게임 ‘TV 게임 15’, ‘TV 게임 6’를 개발, 판매 개시1980 휴대용 액정 게임에 디
52페이지 | 2,800원 | 2012.02.11
마케팅 조사론 최종 보고서➢제목Counter Attack of X-BOX➢주제콘솔 게임기 시장에서 막강한 자금과 기술력에도 불구하고 현재 2위에 머무르고 있는 마이크로 소프트의 콘솔게임기 X-BOX와 선발 주자의 이점을 등에 업고 업계 1위를 고수하고 있는 SONY전자의 플레이스테이션2 간의 경쟁과정과 X-BOX가 앞으
26페이지 | 2,000원 | 2005.07.25
일본콘솔게임산업의 동향요약2005년 가정용 콘솔게임의 총출하금액은 닌텐도DS(닌텐도), PSP(소니)와 같은 휴대용 게임기 덕분에 4년 만에 증가추세로 돌아섰다. 2006년 말에는 Wii(닌텐도), PS3(소니)라고 하는 차세대 게임기의 발매가 예정되어 있어, 가정용 게임기 시장은 2006년에서 2007년까지 확대될 것
13페이지 | 1,400원 | 2009.08.22
[경영정보처리] 한국에서 닌텐도 Wii의 매출을 올리기 위한 효과적인 의사결정
한국에서 닌텐도 Wii의 매출을 올리기 위한 효과적인 의사결정1. 서론닌텐도 Wii는 닌텐도사에서 2005년도에 개발한 시작한 차세대 가정용 비디오 게임기로 미국과 일본에서는 이미 2006년도에 출시되어 있었다. MS의 Xbox와 Sony의 Play Station 3와 더불어 세계의 3대 게임사인 닌텐도사는 Wii의
8페이지 | 1,200원 | 2009.07.23
1.소니 PS(플레이 스테이션)의 간단한 역사 1990년대 32비트 가정용 게임기 시장이 성황을 누리고 있었을 때 가정용 게임기 시장에 처음으로 뛰어들기 시작한 소니는 세가와 닌텐도라는 거대한 게임회사들 사이에서 과연 성공할 수 있을까 우려되는 상황 속에서 결국 최대의 게임메이커로 등장하게 되었
7페이지 | 1,200원 | 2008.08.19
게임3) PC게임4) 온라인게임2. S/W의 장르에 의한 분류1) 아케이드게임의 분류2) 컴퓨터게임의 내용에 따른 분류Ⅳ. 게임산업과 게임 비즈니스1. 게임산업2. 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야Ⅴ. 비디오 게임기1. 게임기의
18페이지 | 6,500원 | 2007.01.14
[마케팅전략] SONY Play Station2 소니플레이스테이션2 마케팅전략
게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 미국인들에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말그대로 새로운 문화의 등장으로 인정하고 이를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.② 콘솔
22페이지 | 2,000원 | 2004.07.16