[마케팅] 닌텐도의 쇠락

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목차
회사 개요
닌텐도 Difference
시장 분석
경쟁자들
새로운 그러나 위협적인 경쟁자들
거대한 위협, 스마트폰
새로운 경쟁(compitiveness)- 소니와 닌텐도의 반격
Substitutability(대체품)
고객 분석
Customer characteristics
Market Segmentation
Targeting Strategy
Positioning Map
경쟁사 전략분석
닌텐도의 경쟁사 분석
Competitor Analysis - 소니
Competitor Analysis - 애플
대응방안
인구학적 SNS 이용 실태
New product
본문내용
앞의 표는 세계최대의 게임시장인 미국의 게임인구 추이 이다.

파란색으로 나타낸 부분은 과거 1년 이내에 닌텐도 게임기뿐만 아니라 타사의 게임기도 포함해 어떤 형태로든 가정용 게임기를 플레이한 경험이 있는 사람을 의미하며, 이를 Active User로 정의하고 있다. 노란색으로 나타낸 부분은 예전에 가정용 게임기를 즐겨본 경험은 있지만 과거 1년간은 플레이한 적이 없는 고객을 의미하며, 이를 Sleep User로 정의하고 있다. 분홍색 부분은 지금까지 가정용 게임기를 플레이 해 본 경험이 전혀 없는 고객으로 이를 Non-User로 정의하고 있다.
닌텐도가 나오기 전 콘솔게임시장은 주로 남성과 10,20대 위주의 active user의 시장이 였다. 그래서 닌텐도는 여성과 노년층과 전 연령층인 가족단위의 Non user와 Sleep user에 눈을 돌렸다. 즉 기존의 소니와 마이크로소프트의 고객을 뺏어오는 전략과 동시에 신규수요 즉 시장자체크기를 증대시키는 전략을 취한 것이다.
Evaluate attractiveness of each segment
10대 : 게임 인구가 많고 20대 보다 하드코어가 아닌 단순한 게임을 선호함으로 고평가
20대 : 게임 인구가 많으나 기존의 소니와 마이크로 소프트가 이미 점령하고 있으므로 저평가
30대~40대 : 경쟁사들이 없고 가정용 게임으로 접근, 잠재된 고객을 확보 할 수 있으므로 고평가
50대 이상 : 단순하고 쉬운 인터페이스를 선호함으로 고평가

4) Positioning (differentiation) strategy

인터페이스의 차별화
-리모컨 컨트롤러, 모션센서 등을 이용하여 기존의 게임이 앉아서만 하는 것이 였다면, 닌텐도는 다른 게임과 다르게 보다 Active하게 게임을 즐길 수 있도록 하였다. 단순히 게임을 패드를 만지며 손으로만 하는게 아니라 온몸을 이용하여 즐기는 놀이로써 닌텐도는 접근하였고 이를 위한 기술적도구는 차별화된 인터페이스이다.

온 가족이 즐기는 닌텐도
-닌텐도는 온 가족이 함께 즐기게 함으로써 혼자서 하는 게임과 차별을 두었다. 게임 하면 많은 사람들이 게임에만 몰두하는 청소년등 부정적 이미지를 떠올릴것이다. 닌텐도는 이러한 선입견을 긍정적인 이미지로 변화시키기 위해 온가족이 거실에 모여 함께 게임을 즐기는 광고를 하고 게임 개발 또한 온가족이 편안하게 즐길 수있는 간편한 스포츠게임을 개발 함으로써 기존의 부정적인 이미지를 희석시키고 게임이 온가족이 함께 할 수있는 여가가 될수 있음을 각인시켰다.



VS



쉽고 간편함
-복잡한 게임이 아닌 남녀노소 누구나 쉽고
간단히 즐길 수 있는 아기자기한 게임을
제공하여 경쟁사와 다른 고객을 끌어 들일 수 있었다.

소니와 마이크로 소프트는 화려하고 사실적인 그래픽으로 무장한 액션게임이나 스포츠게임등 전형적인 게임에 주로 무게를 두는 반면 닌텐도는 아기자기한 그래픽에 조작이 쉽고 간편한 캐주얼한 게임에 치중한다.
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