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게임기의 근원이 되는 Game & Watch 출시1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권패미콤과 슈퍼패미콤을 통해 전세계 게임 시장을 지배 는 비디오 게임의 상징물로 부상1994년 Sony의 PlayStation 출시 후 시장 지배력 약화2002년 게임큐브 출시. Sony, Nintendo, Microsoft 3
39페이지 | 800원 | 2019.05.13
게임기 ‘닌텐도 DS 라이트(닌텐도DSL)’는 국내 출시 이후 4개월 간 27만대가 넘게 팔렸다. 관련 게임 타이틀의 판매도 활발해 업계는 누적 매출액이 약 350억원에 달할 것으로 보고 있다.이러한 닌텐도의 약진은 단순히 수치뿐만 아니라 우리 생활에서도 쉽게 확인 할 수가 있다. 지하철에서만 보더라도
9페이지 | 2,500원 | 2009.03.22
닌텐도 마케팅전략contents1. Introduction2. Market Environment analysis3. Marketing Strategy 4. Conclusion Nintendo ? 1889년. 창업한 가정용 레저기기 제조 판매 회사초기 화투와 트럼프 카드 생산에서 1997년도 비디오 게임 출시로 본격적인 게임산업 시작2004년. 새로운 콘셉트의 게임기인 ‘닌텐도 DS’ 발매2006년. TV형
21페이지 | 1,700원 | 2010.12.28
게임기 등장 (Atari CVS) Atari 쇼크(미국게임시장 침체)일본 게임기 시장의 성장 (Famicom)휴대용 게임기 등장1980년대 일본 게임시장의 전성기PC 게임의 성장고성능 게임기의 개발(Playstation)1990년대 비디오게임시장의 침체휴대용 게임기 시장의 인기새로운 유형의 게임기 등장(
40페이지 | 2,800원 | 2010.06.17
닌텐도 NDLS 마케팅(게임기?? 다중 멀티미디어 기기!!)> 닌텐도 NDSL 선정배경 닌텐도 기업소개 닌텐도 NDSL?! 닌텐도 NDSL의 마케팅 전략 시장 및 환경분석 닌텐도의 마케팅 성공요인 STP 전략 4P 분석 SWOT 분석 닌텐도 NDSL의 향후과제닌텐도 NDSL 선정배경온라인
15페이지 | 1,400원 | 2008.09.11
[경영전략] 닌텐도 Nintendo DS Wii의 성공전략
게임 사용량이 가장 많으며 유행에 민감하고 특히 20대 이후의 남성은 경제적 능력을 가지고 있다.- 신흥타겟 : 여성여성의 게임에 대한 인식 변화와 그들을 위한 소프트웨어가 출시되고 있다.메인타겟 : 여성을 포함한 가족 모두새로운 여가 문화 형성게임기가격사용용시성(순위)플레이스테이션
37페이지 | 2,400원 | 2008.09.19
[게임산업] 한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제
게임산업의 중요성Ⅲ. 한국 게임산업의 역사1. 한국 게임산업의 변천사2. 한국게임시장의 역사3. 한국게임 개발 역사4. 유통구조 역사Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황Ⅴ. 미국 게임시장의 전망1. 개요2. 비디오게임 시장3. 휴대용 게임기 및 S/W4. 차세대게임기 시장 (32/64비트급 이상)5. PC게
17페이지 | 6,500원 | 2007.04.11
게임기를 이용하는 인구가 급격히 증가했다는 것이다. 특히 닌텐도DS의 경우 젊은 남성들의 전유물로만 여겨졌던 게임기를 여학생들과 젊은 직장인 여성들에게까지도 확산시켰다는 것이 놀랄 만하다. 그뿐이 아니다. 닌텐도 코리아의 설립과 함께 방영된 장동건, 송혜교와 같은 유명 연예인이 TV에 나
26페이지 | 1,500원 | 2008.07.01
게임기들은 신선한 충격을 주며 인기를 끌기 시작했고, 다른 오락거리와 함께 닌텐도Wii를 즐길 수 있는 ‘멀티방’까지 생겨났다. 닌텐도는 그 후로도 TV광고 등 다양한 매체를 통해 새로운 방식의 게임들을 보여주었고, 곧 특수한 안경이 없이도 3D를 즐길 수 있는 게임기를 발매하겠다는 발표까지 하
17페이지 | 1,400원 | 2010.08.20
[경영사례] SONY(소니) Playstation(플레이스테이션) 성공 사례
SONY를 다시 일으킨 Playstation의 성공 사례Abstract문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있다. 이런 소비자들의 필요와 욕구에 부합하는 신개념의 게임기가 등장은 언젠가는 일어나야 할 것이었다. 이러한
13페이지 | 1,400원 | 2010.03.19