[미디어경제학] 일본콘솔게임산업의 동향

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목차
일본콘솔게임산업의 동향


[요약]

1. 콘솔게임산업의 역사

(1) 가정용 게임기

(2) 휴대용 게임기

2. 시장현황

(1) 일본출하액의 추이

(2) 해외출하액의 추이

(3) 2005년의 일본소매시장규모

3. 상품별동향

(1) 하드웨어상품의 동향

(2) 소프트웨어상품의 동향

4. 업계구조

(1) 제조업체의 구조

(2) 유통경로・유통동향

5. 참고: 확대하는 일본의 게임시장


본문내용


일본콘솔게임산업의 동향


[요약]

2005년 가정용 콘솔게임의 총출하금액은 닌텐도DS(닌텐도), PSP(소니)와 같은 휴대용 게임기 덕분에 4년 만에 증가추세로 돌아섰다. 2006년 말에는 Wii(닌텐도), PS3(소니)라고 하는 차세대 게임기의 발매가 예정되어 있어, 가정용 게임기 시장은 2006년에서 2007년까지 확대될 것으로 예상된다.



1983년 닌텐도 주식회사(이하 닌텐도)에서 ‘패미콤’이 발매된 이래로 일본의 게임산업은 ‘게임기산업’이라 불릴 정도로 가정용콘솔게임이기에 의존하는 산업이었다. 최근 고속・고용량 통신서비스와 통신이용료의 정액서비스의 보급 등을 배경으로 온라인게임과 모바일게임과 같은 새로운 분야가 생겨, 게임산업의 범위가 점점 넓어지고 있으나, 본 원고에서는 여전히 게임산업의 큰 부분을 점하고 있는 콘솔게임산업에 대해 다루기로 한다.



1. 콘솔게임산업의 역사

콘솔게임산업에 있어 일본기업은 압도적인 국제경쟁력을 지니고 있으나 최근 하드웨어부분에서는 마이크로소프트사가 신규 진출하는 등 국제시장에서의 경쟁이 치열해지고 있다. 본 원고에서는 일본의 콘솔게임산업이 오늘날에 이르기까지의 역사를 간략히 살펴보기로 한다.

(1) 가정용 게임기

콘솔게임산업은 미국에서 1977년에 발매된 아타리사의 롬카트리지교환식의 가정용 게임기’아타리2600’의 폭발적인 히트에 의해 막을 열게 된다. 아타리사는 자사 게임기의 프로그램사양을 공개했기 때문에, 제3자에 의한 소프트개발이 자유롭게 이루어졌다. 그 결과 수 많은 소프트웨어가 시장에 등장하여 유저의 지지를 받게 된다. 그러나 그 중에는 조악한 소프트웨어도 많이 유통됨으로써 점차 유저의 지지를 잃게 되며, 1982년 크리스마스세일을 기점으로 아타리2600의 시장은 급속하게 위축되어, 미국판 패미콤인 ‘NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)이 등장하는 1985년까지 미국의 가정용게임시장은 정체하고 만다.
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