[마케팅관리] 비디오게임 콘솔시장에서의 Playstation2(플레이스테이션) 와 X-Box 마케팅전략분석
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- 2005.10.07 / 2019.12.24
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- 목차
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Ⅰ. 게임 시장의 현황
1. 현 게임 시장의 현황과 향후 게임 시장에 대한 전망
2. 콘솔 게임 시장의 성장의 요인
Ⅱ. 제품 정보 및 제품 선정 배경
1.「Playstation 2」와 「X-BOX」의 기본 제품 정보
2. Sony Entertainment 의 「Playstation 2」 SWOT 분석
3. Microsoft 의 「X-BOX」 SWOT 분석
4. 제품 선정 배경
Ⅲ. 제품에 대한 마케팅 전략 수립 및 실천방안
1. 「PlayStation 2」의 마케팅 전략 수립 및 실천 방안
2. 「X-BOX」의 마케팅 전략 수립 및 실천 방안
3. Playstation2 와 X-BOX 의 마케팅 전략 비교 분석
Ⅳ. 우리가 제시하는 향후 마케팅 전략
1. Playstation2 의 향후 마케팅 전략
2. X-BOX 의 향후 마케팅 전략
Ⅴ. 결론
Ⅵ. 참고문헌
- 본문내용
-
위와 같은 국내외 게임 시장의 성장, 특히 콘솔 게임 시장으로의 경쟁적 진출로 인한 국내 비디오 콘솔 시장의 성장과 무한한 성장 전망은 소비자의 욕구 변화가 그 배경이 된다. 사실, 이전까지 게임 시장의 주요한 소비자들은 10대의 어린이들이었다. 그러나 2000년 이후 인터넷이 활성화되며 온라인 게임 및 PC게임이 성행하게 되었는데, 여기에는 10대만 즐길 수 있는 게임이 아닌 20대에서 50대까지도 즐길 수 있는 많은 게임들이 등장하기 시작하였다. 연령과 관계없이 많은 사람들이 게임을 즐기게 되자 이전까지의 게임에 대한 인식이 달라지고 게임에 대한 욕구도 점차 강해졌다. 이렇게 우리 나라의 게임 시장은 온라인 게임과 PC게임을 중심으로 활기를 띄기 시작하였으며 이로 인해 게임은 어린이들이 즐기는 단순한 오락이 아닌 온 가족이 다 함께 즐길 수 있는 레저 활동으로 자리잡게 된 것이었다.
온라인 게임이 포화 상태에 도달한 2002년, 법적 규제가 풀리며 Sony사에서 Playstation2를 국내에 판매하게 됨으로써 드디어 우리나라에도 정식으로 비디오 게임 콘솔 시장이 형성되기 시작하였다. Sony사는 게임에 대한 인식 변화와 욕구의 다양화라는 그 당시 상황을 제대로 판단하여 Playstation2 판매 전략으로 온 가족이 함께 게임을 즐기는 문화 형성을 강조했으며 그에 맞는 다양한 타이틀도 함께 출시하였다
- 참고문헌
-
구글 (http://www.google.co.kr/)
네이버 (http://www.naver.com/)
종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/)
한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/)
IT 종합정보유통망 (http://www.itfind.or.kr/)
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/)
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- 적당하네
- freig***
(2007.12.02 19:42:54)
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