[서비스경영] 사용자 경험에 기반한 자발적 동기부여를 통해 가치창출 -레고, 포스퀘어, 징가

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2012.02.11 / 2019.12.24
  • 39페이지 / fileicon pptx (파워포인트 2007이상)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 2,100원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1.기업소개
2.Part1. 혁신 전 상황
3.Part2. 혁신 진행 과정
4.Part3. 혁신 후 결과
5.추가 아이디어
본문내용
초당 7박스씩 팔리며 전세계의 40억 어린이들이
1년에 약 50억 시간을 함께 보내는
세계적인 장난감회사로 성장
①LEGO DIGITAL DESIGNER PROGRAM(마인드스톰 설계 프로그램) 배포
②기존 레고 블록의 DIY 설계 프로그램 개발(LEGO DESIGHED BY ME)
→고객의 상상력과 창의력을 장려


즉,자사 디자이너 100여 명, 사용자 커뮤니티 내 무보수 자발적 디자이너 약 30만 명
→ 레고는 R&D를 얻고, 고객은 원하는 상품과 서비스를 얻음(일석이조의 사업모델)


LBS를 도입하여 새로운 시스템 개발

LBS란? Location Based Service의 약자

이동통신망이나 위성항법장치 등을 통해 얻은
위치정보를 바탕으로 이용자에게 여러 가지
서비스를 제공하는 서비스 시스템


조그만 마을을 가꿔 나가며 대도시로 만들어 나가는 소셜게임

게임 내에서 친구를 모아야만 종합병원이나 경찰서, 시청 각종 고급 건물을 빠르게 지을 수 있는 소셜 네트워크적인 측면이 더욱 강조됨 (친구에게 선물은 무료로 제공)

2010년 12월 2일 출시되어 42일 만에 월 이용자 1억 명을 돌파




참고문헌
http://wishcompany.net/295 레고와 소셜네트워크 온라인으로 끌어들인 레고
오프라인 비즈니스 혁명 - 21세기북스, 정지훈 저
http://blog.naver.com/kfile?Redirect=Log&logNo=40110607877 레고의 새로운 아이디어
WIKINOMICS, 21세기북스, 돈 댑스코트, 앤서니 윌리엄스 저
마인드스콤의 공학적인 구조
로봇교육에 이용되는 마인드스톰

KT경제경영연구소 “주목 받는 LBS 기반 Social 서비스 ‘포스퀘어’ 분석 및 전망”
KT경제경영연구소 “스마트폰 LBS 애플리케이션의 현황과 전망”

정보통신산업진흥원 “소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼”, 2011
정보통신산업진흥원 “소셜 게임 동향 및 특성”, 2011
한국 콘텐츠 진흥원 “소셜 네트워크 게임의 현황과 전망”, 2010
LG경제 연구원 “게임이 일상으로 들어오고 있다”, 2010
DMC Media "소셜 네트워크 게임 시장 현황 및 전망“, 2010
루비콘 게임즈, “ 소셜 게임의 거의 모든 것”, 2010
Business Insider www.businessinsider.com
Silicon Alley Insider www.alleyinsider.com
Socialbakers http://socialbakers.com
위키피디아 www.wikipedia.org
지디넷코리아 www.zdnet.co.kr
전자신문 www.etnews.com
아이뉴스 www.inews24.com
KOTRA GlobalWindow www.globalwindow.org

자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [학사][호텔관광]호텔관계마케팅과 고객만족 관한 연구
  • 기반인 이윤을 창출하기 위해 고객과의 일대일 관계를 강화하도록 하는 경영방침을 갖게 되었다고 할 수 있다.데이터 베이스 마케팅은 고객과의 일대일 접촉을 통한 개별적 욕구파악과 이러한 욕구의 만족을 그 첫번째 특징으로 한다. 즉 잠재고객이나 기존고객의 DRRN를 데이터베이스를 통해 식별될 수 있으며, 개개인에 가장 적절한 전략을 일관성 있게 실시하는 것이 가능하다.시장세분화에 있어서도 총합데이터와는 달리 세분시장의 구성원이 누

  • 소셜네트워크 SNS의 기업활용현황과 보완위협의 문제대응방안00
  • 기반의 서비스로 온라인으로 공통의 관심사를 가진 사용자 간의 관계를 맺도록 지원하고 축적된 지인 관계를 통해 인맥 관리, 정보 공유 등 다양한 커뮤니티 활동을 할 수 있는 서비스를 제공한다. 일반적으로 SNS는 관계 맺기, 프로필, 커뮤니케이션, 콘텐츠 생산, 네트워크 활용 기능을 제공한다. SNS는 친구지인 맺기, 팬 되기 등 개인들이 관계를 맺고 시스템에 축적할 수 있는 관계 맺기 기능을 제공하며, 사진, 신상정보, 취미, 관심사 등 개인 자신의

  • 소셜미디어의 활용 마케팅과 브랜드 관리
  • 통해 정의 내린 소셜미디어의 개념에 대하여 고찰할 필요가 있다(Marken, 2008).소셜미디어라는 용어는 Chris Shipley 라는 미국 캘리포니아에 기반을 둔 경영컨설팅 업체인 Guidewire Group 의 공동 창업자이자 CEO가 2004년 The BlogOn Conference에서 최초로 사용한 것으로 알려져 있다(유호종2010). 소셜미디어의 개념에 대한 연구자들의 관점은 다양하다. Blackshaw(2006)는 소비자의 창작에 의한 콘텐츠가 중심이 되는 소셜미디어의 특성에 주목하여, 소셜미디어를 소비자

  • 소셜커머스의 문제점과 발전방안 ; 소셜커머스의 특징과 유형 분석
  • 서비스 품질, 소셜커머스 이미지, 가치에 대한 피드백 과정을 통해 고객들이 인지하는 정도이다(Barclay & Smith, 1997). 온라인 공동구매의 초기에는 큰 쇼핑몰 보다는 작은 동호회를 중심으로 생겨났기 때문에 구매경험자의 경우에는 참여자 수나 사이트규모에 의존하지 않고 구매하는 것으로 설명될 수 있다. 반면에 구매 비경험자의 경우에는 지각된 규모나 공동구매의도에만 직접적으로 영향을 주었는데 이것은 비경험자의 경우 아직 구매 경험이 전혀

  • [국제경영] 장난감 사업군에서의 닌텐도와 레고 비교 분석과 앞으로 레고의 전략방향
  • 경영원칙① 무한한 가능성을 가질 것 ② 남녀 성별을 초월할 것③ 나이를 초월할 것④ 1년 내내 질리지 않을 것⑤ 활기차고 흡인력을 가질 것⑥ 세대를 초월할 것⑦ 상상력, 창조력, 발전성 지향⑧ 놀수록 가치가 높아 질 것⑨ 늘 아이들의 화제가 될 것⑩ 안전성이 높고 품질이 좋을 것- LEGO의 현황- 40여년간 어린이들에게 많은 사랑을 받아왔던 유럽 최대의 장난감회사 레고는 초창기 엄청난 호황을 누렸으나 1990년대 비디오, 컴퓨터 게임등 디

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.